목차

행성 개발

행성 개발(Planetary interaction)

줄여서 PI라고 주로 부르는 이 컨텐츠는 행성에 추출기를 지어놓고 꾸준히 자원을 얻는 컨텐츠이다. 행성에 지어놓은 추출기와 공장들은 절대 남이 부술 수 없다. 성계 시큐리티가 낮은 성계일수록 행성의 자원량이 많아진다. 대표적인 로우리스크 로우리턴 컨텐츠이다.

행성 개발에 필요한 건 100,000 isk쯤 하는 커맨드센터 하나밖에 없는데 이걸 행성에 박고 풀업한 다음 모든 시설을 다 박아도 10밀isk 이내로 끝나기 때문에 최대치인 6개 행성이라 쳐도 30밀 정도면 모든 초기투자가 끝나서 진입장벽이 많이 낮은 편이다. 스킬도 그닥 많이 필요한 편이 아니다1) 또한 한번 세팅을 해놓으면 최대 2주까지 게임 접속을 안해도 알아서 추출하고 공장이 돌아가기 때문에 수입을 얻을 수 있다.

하지만 이렇게 진입장벽이 낮은 만큼 수익이 좋은 컨텐츠는 아니다. 이는 후술할 커스텀오피스라는 자원을 행성→우주, 우주→행성로 옮기는 건물에 세금이 있기 때문이다. 이 건물은 유저가 소유 할 수 있으며 보통 동맹이 아니면 세금이 높거나 아예 이용을 못하게 해 놓는 경우가 허다하다. 따라서 하이섹은 행성땅파서 자원 팔아봐야 얼마 남지도 않아 튜토리얼용으로나 해보며 널섹에서나 본격적으로 수입을 얻을 수 있다. 다만 스탠딩이 개판인 경우가 아니라면 하이섹에서의 부피 대비 세금 자체는 1차 가공품 상권 시세의 약 10 ~ 13% 정도라서 아예 홀랑 털어가는 정도는 아니다. 물론 가격이 낮고 부피가 큰 초기 생산품의 경우 얄짤없이 시세 60%가량이 세금으로 날아가게 되니 무조건 가공을 하자. 하지만 하이섹과 로섹 행성들의 경우에는 자원 매장량 자체가 적다는 치명적인 문제가 있기 때문에 널섹에서의 수익이 우월한 건 매한가지다. 아니면 아예 세금이 1%대인 콥의 커스텀 오페스를 골라서 원자재 구입 후최종 생산품 가공업을 하던가.)) 상권으로 아이템 운송이 힘든 웜홀 스페이스에서는 자원을 파는것이 목적이 아니라 자신들이 쓰기 위해서 개발한다.

행성개발 스킬은 오메가 전용이다.

행성 개발 관련 크로니클로 제노클래시가 있다. 뉴에덴의 일반인 입장에서 캡슐리어가 얼마나 양아치인지 묘사가 잘 되어 있는 꿀잼 크로니클이므로 심심하면 읽어보자

21. 행성과 자원 종류

행성은 크게 9가지 종류로 나뉘며 이렇게 나뉜 종류에서도 각각 모습이 모두 다르고, 그 모습에 따라 자원이 묻혀 있는 장소가 다르다. 예를들어 지구형 행성에서 바다에서만 나오는 자원이 있고 대륙에서만 나오는 자원이 있는 셈. 건물을 배치하는데는 지형의 영향을 받지 않는다. 행성의 대륙이나 바다나 상관없이 아무데나 지을 수 있다는 말.

이브온라인에는 약 70000여개의 행성이 존재하며 하이섹 1만개, 로우섹 1만개, 널섹 3만개, 웜홀 스페이스 2만개로 이루어져 있다.

행성에서 가장 낮은 등급인 Raw 행성 자원을 추출할 수 있다. 공장에서 이 자원을 가공하여 더 높은 등급의 가공품을 생산할 수 있으며 4단계 가공품까지 있다. 정식 이름이 있지만 보통 줄여서 P?등급 품목이라 부른다.

https://evehelper.tk/
이 사이트에서 모든 PI 생산 품목과 트리가 정리되어 있고 행성별로 필터링도 가능하다. 애용하자.

P0 자원은 부피가 어마어마하기 때문에 그대로 가져다 팔기에는 운송비도 안나온다. 따라서 최소 P1로는 가공을 해야한다. 행성에서 P0 자원을 추출하지 않고 창고와 공장만 지어서 원재료를 우주에서 사와서 생산만 하는것도 가능하다. 이 경우 원재료를 사 와서 행성에 쏟아부을 때도 세금을 떼고, 그걸로 행성에서 만든 완제품을 다시 우주로 쏘아올릴때도 세금을 떼니 커스텀 오피스의 세금이 낮은 곳을 골라야 하는 건 당연.

추출기가 파워그리드를 매우 많이 요구하므로 한 행성에서 다수의 자원을 뽑는것보단 자원 한두개만 집중해서 뽑고 조립용 행성에 몰아 조립하는것이 더 효율적이다.

21.1. Ice

Ice Planet
Aqueous Liquids
Base Metals
Microorganisms
Planktic Colonies
Noble Gas
대다수의 얼음 행성은 사막화를 거치면서 긴 세월 동안 얼음이 축적되어 탄생합니다. 정확한 과정은 환경에 따라 다르지만, 얼음 지표면에 셀 수 없이 많은 크레바스가 새겨져 있다는 점에서 기본적인 형태는 유사합니다. 극소수의 얼음 행성은 테라포밍 실패로 인한 기후 변화를 통해 생성되었습니다.

아이스 행성은 이름 그대로 얼어붙은 행성으로 밝은색을 띄고 셀 수 없는 파편들과 갈라진 협곡들로 이루어져 있다. 주로 금속과 가스가 많고 물, 그리고 약간의 유기체가 존재한다. 이브온라인의 행성들 중 약 5%가 아이스 행성이다.

21.2. Gas

Gas Planet
Aqueous Liquids
Base Metals
Ionic Solutions
Noble Gas
Reactive Gas
가스 행성은 불투명한 대기 환경을 지닌 행성으로 수소 및 헬륨과 같은 비교적 가벼운 원소로 구성되어 있습니다. 대기 환경에 화학 물질이 추가되면 행성에 상당한 변화가 일어나며, 격렬하게 회전하는 압력 지대로 인해 지표면에 다양한 구조물이 드러나기도 합니다. 구름층 아래는 다양한 구성 성분으로 이루어져 있으며 가스 행성은 특히나 내부 환경이 상이한 경우가 많습니다.

가스 행성에서 개발 할 시 주의할 점 두가지가 있다.

이브온라인의 행성들 중 약 30%가 가스 행성으로 가장 흔한 행성이다.

21.3. Storm

Storm Planet
Aqueous Liquids
Base Metals
Ionic Solutions
Noble Gas
Suspended Plasma
폭풍 행성은 지구형 행성으로 분류되지만 불투명한 고압 대기로 인해 일반인에게는 가스 행성에 더 가까워 보일것입니다. 그러나 지형적으로 따지자면 이러한 분류가 명확해집니다. 가스 행성에 비교하여 폭풍 행성의 대기는 상당히 옅은 편으로 더욱 복합적인 화학물질로 이루어져있으며 행성 자체는 지구형 암석 구입니다. '폭풍'이라는 명칭은 행성의 초고층 대기에서 항상 발생하고 있는 대륙 규모의 전기폭풍에 의한 것입니다.

스톰 행성은 불투명하고 두꺼운 대기권을 가지고 있어 가스행성과 비슷해 보이지만 사실 딱딱한 고체 행성이다. 따라서 약간의 금속을 얻을 수 있다. 가스행성에 비해 매우 얕은 대기를 가지고 있으며 복잡한 화합물로 구성되어 있다. 어마어마한 전자 폭풍이 심심치 않게 일어나는데 우주에서도 쉽게 관찰할 수 있을 정도이다. 이브온라인의 행성들 중 약 8%가 스톰 행성이다.

다른 행성들에 비해 자원 밀집도가 비교적 높은 편이며 자원간 호환성도 좋아서 Aqueous Liquids와 Base Metals. 또는 Aqueous Liquids와 Suspended Plasma의 1차 가공물로 각각 2차 가공물인 Water-cooled CPU와 Superconductor를 만들어 팔 수 있어서 그나마 하이섹 PI를 하기에는 가장 좋은 행성이다.

21.4. Lava

Lava Planet
Base Metals
Felsic Magma
Heavy Metals
Non-CS Crystals
Suspended Plasma
마그마 행성(정식 명칭: “용암 행성”)은 총 세 가지 종류의 행성으로 분류됩니다. 태양형, 중력형, 그리고 마그마토이드. 태양형 행성은 태양과의 거리로 인해 연중 고온 환경이 유지되며 그로 인해 마그마가 굳지 않습니다. 둘째, 중력형 행성의 경우 잦은 중력 이동에 따라 지표면에 금이 새겨지면서 마그마가 분출됩니다. 마지막으로 마그마토이드는 알 수 없는 이유로 마그마가 분출되는 행성을 총칭합니다. 마그마로 뒤덮여 있다는 점에서는 모두 유사한 외관을 지녔으나 중력형 행성과 마그마토이드의 경우 짧게는 몇 년, 길게는 몇 십년 동안 마그마가 식는 기간이 있습니다.

라바 행성은 이제 막 태어났거나 태양에 가까이 있는 행성이다. 용암으로 뒤덮힌 행성이 있는가 하면, 거의 굳어진 행성까지 다양한 종류가 존재한다. Felsic Magma는 이 라바 타입 행성에서만 유일하게 얻을 수 있는 자원. 이브온라인의 행성들 중 약 10%가 라바 행성이다.

21.5. Plasma

Plasma Planet
Base Metals
Heavy Metals
Noble Gas
Non-CS Crystals
Suspended Plasma
플라즈마 행성은 수많은 예술가들에게 영감을 불어넣은 존재로 다양한 작품의 모티브가 되었습니다. 물론 이상과는 달리 플라즈마 행성 또한 우주론적인 관점에서 그다지 특별한 점은 없습니다. 암석 지형, 적합한 대기환경, 행성 자기장, 그리고 막대한 양의 태양 복사열. 이 네 가지가 합쳐지게 되면 대기에 분포하고 있던 전자가 이탈하는 과정에서 플라즈마 폭풍이 발생합니다. 시간이 지남에 따라 암석 지형이 검게 그을리면서 시각적으로 더욱 다채로운 모습이 연출됩니다.

태양 복사가 충격을 일으킬 때 적합한 종류의 대기권과 전자기장을 가진 바위가 만든 플라즈마 폭풍으로 이루어진 행성. 많은 플라즈마로 이루어진 행성부터 플라즈마로 인해 까맣게 타버린 바위로만 이루어진 행성까지 다양하다. 이브온라인의 행성들 중 약 2.2%가 플라즈마 행성으로 두번째로 적은 타입이다.

21.6. Oceanic

Oceanic Planet
Aqueous Liquids
Carbon Compounds
Complex Organisms
Microorganisms
Planktic Colonies
지구형 행성으로 분류되며 구성 성분은 대부분 액체로 이루어졌습니다. 바다형 행성의 경우 해수면은 상대적으로 잔잔한 반면 해저 지형에서는 끊임없이 활동이 이루어집니다. 이러한 지질학적 특징으로 인해 틀에 박힌 패턴이 아닌 독특한 기후가 형성됩니다.

바다 행성은 생명의 행성 답게 탄소화합물과 액체, 유기체, 미생물, 플랑크톤을 얻을 수 있다. 행성 전체가 아주 얇은 바다인 청록색 행성도 있다. 이브온라인의 행성들 중 약 4.5%가 바다 행성이다.

21.7. Barren

Barren Planet
Aqueous Liquids
Base Metals
Carbon Compounds
Microorganisms
Noble Gas
Barren High-Tech Production Plant (P4 공장) 건설 가능
사막 행성은 전형적인 “죽은 행성”으로 암석 지형, 건조한 기후, 최소한의 대기 수준, 그리고 불균형적인 구성 요소를 지니고 있습니다. 지표면에는 다수의 방수로가 새겨져 있으며 이는 궤도상에서도 뚜렷하게 관측이 가능합니다. 사막 행성의 경우 상당량의 얼음이 생성되며 지표면에 짧은 시간 축적됩니다. 이후 행성 온도가 상승하면 지표면에 생성된 얼음은 급속도로 증발한 뒤 대기로 순환됩니다.

화성같이 마르고, 많은 바위와 모래, 그리고 약간의 대기권으로 이루어진다. High Tech Production Plant structure를 건설하여 P4를 생산할 수 있다. 이브온라인의 행성들 중 약 29%가 바렌 행성으로 가스행성만큼 많이 보이는 행성.

21.8. Temperate

Temperate Planet
Aqueous Liquids
Autotrophs
Carbon Compounds
Complex Organisms
Microorganisms
Temperate High-Tech Production Plant (P4 공장) 건설 가능
생명체가 존재하는 행성들은 생명을 유지할 수 있는 포근한 기온을 가졌기에 “온대” 행성으로 불립니다. 안정적인 생태계를 보유한 행성은 주거할 수 있는 환경을 조성하기에 비교적 쉬우므로 식민지화의 주요 타겟이 되곤합니다. 그 결과 인구가 많은 대부분의 행성은 이러한 특징을 지녔다는 점을 볼 수 있습니다. 실제로 온대기후의 행성을 정밀 탐사하였을 때 고대 인류들의 정착 흔적이 나타나는 것은 드문 일이 아닙니다.

온난한 행성은 지구처럼 바다와 육지가 있는 행성으로 생명을 품은 행성이다. 이름처럼 온난한 기후를 특징으로 가지고 있다. 육지가 대부분인 것 부터 바다가 대부분인 것 까지 다양한 모습을 가지고 있으며 뉴에덴의 시민들이 거주하는 행성들이 많아 행성의 그늘진 면은 멋진 도시의 야경이 보이기도 한다. High Tech Production Plant structure를 건설하여 P4를 생산할 수 있다. 이브온라인의 행성들 중 약 10%가 온난한 행성이다.

21.9. Shattered

Shattered Planet
행성 개발 불가
한때는 지구형 행성이었던 곳으로 거대한 재난으로 인해 파괴되었습니다. 뉴에덴에서 발견되는 이러한 행성은 전부 “세일린 사건” 당시 발생했던 재앙을 겪으면서 탄생하였습니다. 불안정한 웜홀을 통해 이동 시 유사한 행성을 발견할 수 있다는 주장이 제기되었으나 입증된 바는 없습니다. 이러한 행성들이 어떻게 생성되었는지에 대해서도 알려진 바가 없습니다.

희귀하게 존재하는 행성. 행상 개발은 할 수 없다. 라바 행성과 비슷하고 이름과 달리 행성 자체는 부서져 있지 않으나 매우 거대한 지각 파편이 주변을 돌고 있다. W-Space의 Shattered Wormhole에서는 모든 행성이 이 타입이라서 행성 개발이 불가능하다. 이브온라인의 행성들 중 약 0.02%가 부서진 행성이며 0.0001%만이 K-Space에 존재하고 나머지는 웜홀 스페이스에만 존재한다.

21.10. Scorched Barren

Barren Planet
행성 개발 불가
강력한 항성 활동의 영향으로 다량의 태양풍에 노출되어 황폐해진 행성입니다. 태양풍이 지표면을 불태웠으며 희박한 대기마저 이온화되어 원래부터 생명이 존속하기 어려웠던 환경이 더욱더 가혹해졌습니다. 현재는 아무런 생명이 남지 않은 죽음의 행성이 되어 강력한 에너지를 방출하는 항성 주위를 공전하고 있습니다.

사막 행성은 전형적인 '죽은 행성'으로 암석 지형, 건조한 기후, 희박한 대기, 적은 자원을 지니고 있습니다. 사막 행성의 표면에는 다양한 수로가 존재하는데 때로는 궤도에서 관찰할 수 있을 만큼 거대한 경우도 있습니다. 이런 행성은 대부분 긴 시간에 걸쳐 상당량의 얼음을 축적하지만 이 얼음은 지표면에서는 찾을 수 없습니다. 지표면의 수분은 대부분 빠르게 기화되어 희박한 대기를 형성하지만, 일부는 지하로 스며들어 얼음으로 존재합니다. 이후 행성의 기온이 상승해 얼음이 녹으면 지표로 뿜어져 나옵니다.

터너 항성계에만 유일하게 존재하는 타입. 본래 바렌 타입 행성이였지만 2023년 11월 2일 스토리 이벤트로 행성이 불타버렸다. 자세한건 터너 항목 참조

22. 행성 스캔

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자원이 어디 많이 묻혀있는지 알아보기 위해서 먼저 스캔을 해야 한다. 행성을 우클릭 또는 우주 어디든지 클릭하거나, 아예 성계를 하나 찝어서 그 성계에 있는 행성 목록들 중에서 하나 골라 우클릭해 ‘View in Planetary Mode'를 선택하여 플래닛 모드로 들어가서 스캔 탭으로 들어가면 된다. 행성 스캔은 행성에 직접 가서 할 필요가 없지만 Remote Sensing 스킬에 따라서 스캔 가능한 거리(광년 단위)가 달라지므로, 너무 먼 곳의 경우 스캔이 안 될 수 있다..

스캔창은 행성에 어떤 자원이 얼마나 묻혀있는지를 보여준다. 자원 옆에 나타난 게이지가 더 길수록 자원이 더 많이 묻혀있다는 뜻. 자원량은 하이섹/로섹/널섹 이렇게 셋으로 나뉘어 성계 시큐리티와 반비례하며 웜홀 스페이스는 게이지가 풀로 차있는 경우도 허다하다. 단 주의할 점으로 어떤 자원은 행성 전체에 평균적으로 퍼저있는데 비해, 어떤 자원은 한 곳에 집중적으로 몰려있을 수도 있다. 게이지는 행성 전체 평균 매장량을 나타내는 것이기 때문에 게이지가 높더라도 자원이 너무 퍼져있다면 자원 매장량이 높음에도 자원 추출에 문제가 생길 수 있다. 반면 이 때문에 하이섹에서 자원이 좁은 영역에 많이 집중된 행성을 잘 골랐을 경우 로섹 채취량 평균치에 근접하는 경우도 있다.

위 두개의 스킬이 높을수록 현재 스캔창에 보여주는 자원 분포도의 현황이 정확해 진다. 사실 위 스킬을 어느정도 찍지 않는다면 스캔 결과가 실제 매장량과 하나도 안맞는 수준(…)

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집중도와 위치를 보기를 원하는 자원을 선택하고, 무지개색 눈금을 좌우로 움직임으로써 필터링할 수 있다. 눈금은 항상 파랑(매우 적은 자원)에서 흰색(많은 량의 자원)까지의 범위를 보여준다. 리스트에서 자원을 선택한 뒤. 빨간색이 들어날 때 까지 무지개색 눈금을 왼쪽으로 움직이면 된다. 그리고 서서히 빨간색의 장소가 흰색이 되기 시작할 때까지 왼쪽으로 움직이면 된다. 이 작업을 통해 자원의 매장량을 보기 쉽게 조절할 수 있다.

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한번 해보면 위의 과정으로 선택한 장소가 자원을 추출하는데 가장 생산적인 장소라는 것을 알 수 있다.

23. 건물

모든 건물 배치 및 수정은 행성에 직접 갈 필요 없이 같은 성계 아무데서나 된다. 단 스테이션 안은 안되니 언독을 하자. 도킹을 누르고 보고 싶은 행성을 보고 있으면 도킹한 상태에서도 관찰 가능.

23.1. 커맨드 센터

행성 개발을 하려면 가장 먼저 이 커맨드센터를 행성에 설치하는 것으로 시작한다. 커맨드센터는 행성별로 종류가 다르며 마켓에서 구입할 수 있다. 기본적으로 하나만 사용 가능하며 Interplanetary Consolidation 1레벨당 커맨드 센터를 더 사용 가능하므로 최대 6개의 행성에서 개발을 할 수 있다.

참고로 커맨드센터의 부피는 1,000m3다. 인더스리얼쉽 Epithal의 행성자원 홀드에는 들어가지 않으니 주의할 것. - 패치로 에피탈에도 통제센터 전용카고가 생겨 넣을 수 있다.

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커맨드 센터는 파워그리드와 CPU를 제공하며 행성에 설치하는 모든 건물들은 함선을 피팅하는 것처럼 CPU와 파워그리드가 필요하다. 커맨드센터를 업그레이드하면 파워그리드와 CPU를 증가되며 Command Center Upgrades 가 필요하다.

커맨드센터는 500m3의 저장 공간과 자원을 일정 주기로 우주로 쏘아보낼 수 있지만 너무 적은 수송량으로 인해 거의 쓰지 않고 보통 런치패드를 사용한다. 이 기능을 쓰지 않기로 했다면 다른 건물과 링크를 연결할 필요가 없다.

23.2. 익스트랙터 컨트롤 유닛

행성에서 자원을 뽑아내기 위한 익스트랙터 유닛을 박기 위한 건물이다. 이 건물 하나당 10개의 유닛을 박을 수 있다. 유닛을 박을때 원모양의 범위가 표시되는데 익스트랙터 컨트롤 유닛을 중심으로 표시되는 큰 원은 익스트랙터 유닛을 박을 수 있는 최대 범위표시이고, 유닛 하나하나 마다 표시되는 원은 추출범위 이다. 추출시간을 늘릴수록 이 범위가 커지는데, 범위가 겹칠경우 추출량이 줄어든다. 자원이 많은 곳에 이 추출범위가 겹치지않게 잘 모아두는것이 중요한 팁이다.

23.3. 프로세서

간단히 말해서 공장인데 3종류가 존재한다.

23.4. 스토리지

12000m3의 부피를 보관할 수 있는 창고이다. 하지만, 런치패드가 상위호환이라 일반적으로 이 건물은 잘 쓰지 않는다.

23.5. 런치패드

10000m3의 부피를 보관할 수 있는 창고이자 이 보관품들을 행성 옆에 떠있는 커스텀오피스로 쏘아보낼수 있는 건물이다.
위 스토리지를 창고로 쓰는 것보다 이것을 창고로 쓰는편이 더 좋다.

23.6. 커스텀 오피스

커스텀오피스는 행성 궤도에 있는 구조물로써, 런치패드와 연결되어 행성에서 우주로, 우주에서 행성으로 자원을 쉽게 옮길 수 있다. 행성마다 한개만 존재할 수 있으며 공동사용이다. 이것이 없으면 사실상 행성 개발이 불가능하다. 35,000m3의 공간을 가지고 있으며 물건을 넣거나 빼려면 당연히 커스텀오피스에 접근해야 하지만, 커스텀오피스와 런치패드간의 자원 운송은 성계 내에서라면 어디서나 할 수 있다. 단 도킹상태면 안된다.

이 구조물의 본래 주인은 Interbus라는 NPC 콥이지만, 플레이어가 파괴하고 자신의 커스텀오피스를 짓고 스탠딩에 따라 세금을 정하거나 접근 권한을 설정 할 수 있다.

보통 널섹은 스크린샷처럼 레드는 물론이고 뉴트(관계 없는 일반인)도 접근 불가능하게 설정해 놓는 경우가 대부분이다.

유저가 소유한 커스텀오피스는 포코(POCO, Player Owned Customs Offices)라고 불리는데 요즘은 그냥 구분없이 그냥 포코라고 부르는 사람이 대부분인듯.

23.6.1. 커스텀오피스 설치

커스텀오피스가 없거나 내가 커스텀오피스를 소유하고 싶다면 이미 있는 커스텀오피스를 파괴해버리고 지으면 된다. 참 쉽죠? 먼저 Customs Office Gantry를 앵커링하고, 필요한 재료를 넣으면 커스텀오피스로 업그레이드 할 수 있다. 구조물을 만들수 있는 BPC를 밀리샤 LP스토어에서 3000LP와 10Misk로 구매할 수 있으며 콩코드 LP스토어에서 6000LP 와 20M isk 로 구매할 수 있다.

23.7. 링크

행성 개발시 건물의 아이콘은 행성 크기와 비례하여 커지기 때문에, 건물을 똑같이 다닥다닥 붙여 짓는다 하더라도 행성의 크기가 클수록 링크가 먹는 파워그리드와 CPU가 증가한다. 때문에 크기가 큰 가스 행성의 경우 링크가 먹는 자원이 어마어마하다. 같은 행성의 인포에 행성 크기가 나와있으니 참고하자.

24. 건물 배치 팁


좋지 않은 배치의 예시
간단하고 직관적이지만 큰 단점이 있는데 추출량과 각각의 가공 공장들의 생산 속도를 정확하게 계산하고 맞춰야 한다. 공장의 가공 속도보다 추출하는 자원의 량이 많다면, 공장에는 자원을 보관할 장소가 없기 때문에 남는 자원은 모두 버려지게 된다. 자원의 매장량은 생각보다 유동적(특히 가스형 자원)이고, 1차 가공뿐만 아니라 2,3,4차 가공도 한다면, 창고 혹은 런치패드를 거치지 않고 자원을 낭비하지 않는 것은 거의 불가능하다. 결론적으로 추천하는 방법이 아니다.


추천하는 배치의 예시
추출하는 자원은 무조건 자원을 보관할 수 있는 창고나 런치패드로 우선 보내고, 그 곳에서 창고로 자원을 보내 가공한 후 다시 돌아오게 한다. 이렇게 한다면 공장이 가득 찼더라도 원 재료는 런치패드에서 먼저 보관되었다가, 공장이 자원을 필요한다면 그때 자원이 공장으로 이동하게 된다. 이렇게 한다면 원재료와 결과물이 낭비되지 않고 안전하게 보관되게 된다.


2차, 3차 혹은 4차 가공품을 생산하는 것도 같은 방법

위의 예시 이미지들은 배치 형태를 예제로 들기 위해 만들어 놓은 것으로 실제로 2차 이상의 가공 공장은 재료가 두가지 이상이 들어간다. 제대로 작동하려면 추출하는 원 재료와 그를 가공하는 공장이 두개 이상이여야 하거나, 우주에서 자원을 수입하여 런치패드로 필요한 재료를 모두 내려야 한다. 당장 위 이미지에서 12시 방향 공장의 주황색 게이지가 한쪽이 비어 있으며 흰색 사이클이 깜빡이고 있는 것은 자원이 없어 공장이 가동 중지된 상태라는 뜻이다.

마찬가지로 위의 예시 이미지들은 알아보기 쉽게 각각의 건물을 멀리 띄워 배치했지만 자원을 이동하는 링크(Link)도 커맨드 센터의 파워그리드를 필요로 하니 각각의 건물들은 최대한 붙여 지어야 좋다. 특히 가스 행성은 지름이 굉장히 크므로 아예 1틱 거리로 빽뺵하게 배치하는게 보통이다. 각각의 건물들 3D 모형에 가려서 자원 경로를 배치할 때 불편하기는 하겠지만……


실제로 쓰이는 배치들
저장 시설은 지휘 본부처럼 사용할 수 있다. 모든 건물이 자원 저장 건물을 중심으로 이어져 있는 형태로 추출기로부터 자원이 들어오고, 여기서 각 공장들로 자원을 보내주며, 다시 공장에서 가공물품을 받아 저장하게 된다. 자원 량이 많다면 저장 시설을 두개를 지으면 된다.

링크에도 자원 수송 한계치가 존재하며 널섹이나 웜홀 스페이스라면 추출하는 자원이 아주 많기 때문에 이 한계치에 자주 걸리게 된다. 이때는 링크를 눌러 업그레이드 하면된다. 보통 2,3번 하면 충분하다.다만 이 길은 길이가 길수록 업그레이드 할때마다 기하급수적으로 CPU와 파워그리드를 처먹는다.

행성스캔은 매일 해보고 익스트랙터 박은곳의 자원이 적어지면 재깍재깍 컨트롤 유닛을 옮겨 새로 박자. 자주 관리하면 돈이 더 빨리 들어온다.

참고:PI가이드

1)
실질적인 마스터하는데 3주 정도. 물론 이것도 커맨드센터 숫자 최대치 얘기고 서너개 정도는 실질적으론 며칠 걸리지도 않는다.
2)
Barren과 Temperate 행성 타입에다가만 설치할 수 있음
3)
위 스킬 4단이 선행으로 요구됨