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중첩 페널티(Stacking Penalty)는 밸런스의 이유로 존재하는 비율로 증가하는 같은 효과를 주는 모듈을 중복해서 피팅하면 효과과 점점 감소하는 공식이다.
고정수치로 증가시켜주는 모듈들은 중첩 페널티의 대상이 아니다. 예를 들어 워프속도를 비율로 증가시켜주는 리그인 Hyperspatial Velocity Optimizer는 중첩 페널티의 대상이지만, 워프속도를 고정수치로 증가시켜주는 모듈인 Warp Accelerator 계열은 중첩 페널티의 대상이 아니다.
예를 들어 대미지를 10% 올려주는 히트싱크를 5개 피팅한다고 가정할때
110% * 110% * 110% * 110% * 110% = 161%
가 아니라
110% * 108.7% * 105.7% * 102.8% * 101 % = 131.2%
가 된다.
또한, 중요한 것으로 같은 모듈이 아니라 같은 효과가 중복되면 발생한다는 것이며, 동일한 효과의 강도가 다르면 더 강한 효과를 지닌 보너스가 더 적은 중첩 페널티를 받는다. 20% 보너스 두개와 10% 보너스 두개가 있다면, 10%, 8.7%, 11.4%, 5.6% 가 되는 것이 아니라, 20%, 17.4%, 5.7%, 2.8%가 된다.
S(u) = e-(u / 2.67)^2
물론 이걸 힘들게 계산할 필요는 없다. 그냥 아래 그래프를 보자
사실 이 그래프도 필요 없는것이, 모듈은 무조건 정수로 착용하기 때문에(모듈을 0.5개나 1.5개를 달 수는 없으므로), 아래의 수치만 알고 있으면 된다.
보통 여러개 같이 피팅하는 모듈로 대미지 증가 모듈이 있는데, 많이 피팅해봐야 4개 정도고, 5개를 쓰는 경우는 거의 없다. (시즈용 드레드 정도가 고작) 차라리 나노파이버나 이너시아, 레이어드플레이팅 따위를 박아서 생존성을 올리는게 더 낫다.
특히 로우 슬롯에 들어가는 데미지 증가 모듈의 경우 일반 테크2모듈과 데드, 팩션모듈이 피팅치 차이는 크지만 성능 차이 자체는 1 ~ 2%정도로 생각보다 적은 차이가 나는데, 이 스태킹 패널티 때문에 같은 모듈을 3 ~ 4개 연달아 달아서 비교해 보면 최종 성능에서는 차이가 많이 나게 되는 것을 볼 수 있다.
모든 효과가 중첩 페널티가 있는것은 아니다.
중첩 페널티가 없는 효과
중첩 페널티가 있는 효과
모듈의 보너스가 아닌 함선 보너스와 스킬 보너스, 임플란트는 중첩 페널티가 절대 적용되지 않는다
단, 스네이크 세트 임플란트의 속도 보너스는 밸런스 문제로 중첩 페널티가 붙는다.
Damage Control 와
Reactive Armor Hardener는 다른 모듈과 중첩 페널티가 계산되지 않는다. 단, 이 둘끼리는 중첩 페널티가 적용된다.