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weapon [2023/03/20 13:08]
Funzinnu
weapon [2023/03/20 13:17]
Funzinnu [3. 프로젝타일 터렛]
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     ***Falloff** : 명중률 유효 사거리. 옵티멀부터 사거리에 의한 대미지 감소가 시작되며 옵티멀+(3*폴오프)이 넘어가면 대미지는 거의 들어가지 않는다.     ***Falloff** : 명중률 유효 사거리. 옵티멀부터 사거리에 의한 대미지 감소가 시작되며 옵티멀+(3*폴오프)이 넘어가면 대미지는 거의 들어가지 않는다.
     ***Tracking Speed** : 터렛 회전속도. 사실 정확히 따지면 현실의 포탑 회전속도와는 개념이 살짝 다르다.((예를들어 현실에서 각속도 1로 돌고 있는 함선을 맞히려면 트래킹스피드가 1 이하면 전혀 맞힐 수 없고, 1 이상이면 맞추는거지 2라고 대미지가 더 들어가지는 않지만, 이브의 대미지 공식에서는 트래킹스피드는 높을수록 대미지가 많이 들어간다. 뭐 트래킹이 빠르면 함선의 약점 부위를 노리는 정확도가 올라간다고 설명한다면 얼추 말은 된다.)) 높을수록 좋다     ***Tracking Speed** : 터렛 회전속도. 사실 정확히 따지면 현실의 포탑 회전속도와는 개념이 살짝 다르다.((예를들어 현실에서 각속도 1로 돌고 있는 함선을 맞히려면 트래킹스피드가 1 이하면 전혀 맞힐 수 없고, 1 이상이면 맞추는거지 2라고 대미지가 더 들어가지는 않지만, 이브의 대미지 공식에서는 트래킹스피드는 높을수록 대미지가 많이 들어간다. 뭐 트래킹이 빠르면 함선의 약점 부위를 노리는 정확도가 올라간다고 설명한다면 얼추 말은 된다.)) 높을수록 좋다
- 
-  ***[[미사일 매커니즘]]** 
-    ***Velocity** : 미사일이 날아가는 속도 
-    ***Flight Time** : 미사일이 날아갈 수 있는 시간. Velocity와 곱하면 사거리가 된다. 단 적용 방식은 독자적 공식을 따른다((정수 단위까지만 100% 적용되고,​ 소수점 자리는 확률로써 속도만큼의 거리가 가산된다. **예를 들어 비행속도 10km/s, 비행시간 3.8초의 미사일의 최종 사거리는 10km x 3.0 + 10km x 80%확률(0.8),​ 즉 __30km(20%) or 40km(80%)__가 된다(...)** 덕분에 사거리 끝에 맞춰서 미사일을 연타할 경우 일부 탄이 거기까지 못 가는 경우도 생긴다.)) 
-    ***Explosion Velocity** : 폭발속도. 타겟의 이동속도가 빠를수록 대미지가 감소한다. 높을수록 좋다. 
-    ***Explosion Radius** : 폭발반경. 타겟의 시그니처가 작을수록 대미지가 감소한다. 낮을수록 좋다. 
  
  
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 ==== - 에너지 터렛 ==== ==== - 에너지 터렛 ====
 +아마르 함선이 주로 사용한다.
 +
 [[/​터렛#​에너지 터렛]] [[/​터렛#​에너지 터렛]]
  
  
 ==== - 하이브리드 터렛 ==== ==== - 하이브리드 터렛 ====
 +일부 칼다리 함선, 일부 갈란테 함선이 주로 사용한다. PvE의 경우 칼다리 함선은 미사일 함선이 인기가 많고 갈란테 함선은 드론을 사용하는게 인기가 많아서 처지가 좀 애매한 터렛.
 +
 [[/​터렛#​하이브리드 터렛]] [[/​터렛#​하이브리드 터렛]]
  
  
 ==== - 프로젝타일 터렛 ==== ==== - 프로젝타일 터렛 ====
 +민마타 함선이 주로 사용한다. 캐퍼시터를 전혀 사용하지 않는 장점이 있어 PvP에서는 함종을 가리지 않고 두르두르 사용하기도 한다.
 +
 [[/​터렛#​프로젝타일 터렛]] [[/​터렛#​프로젝타일 터렛]]
  
  
 ==== - 미사일 ==== ==== - 미사일 ====
-Missile터렛과 완전 다른 매커니즘을 가지고 있다. 대미지 적용 방식, 명중률 등이 독특하게 계산되어 사거리가 다소 가변적이다.((상대방과의 거리가 빠르게 줄고 있다면 보다 먼 거리에서 먼저 발사해도 명중할 수 있지만, 아무리 가까워도 상대방이 빠른 속도로 거리를 벌리면 미사일이 중간에 소멸해 버린다)) 미사일 폭발반경과 적함의 시그니처,​ 미사일 폭발속도와 타겟의 이동속도 등등에 의해 정해진 대미지 이하로 감소된다. 쉽게 말해 폭발반경이 큰데 타겟의 시그니처가 작다면 대미지가 깎이고, 폭발 속도가 느린데 타겟이 그보다 빠르게 움직인다면 대미지가 또 깎인다. 다시말해 큰 터렛이 작은 타켓을 잘 못맞추는 것처럼 큰 미사일은 작은 타겟을 맞출 순 있어도 대미지가 잘 안들어간다. +**Missile** 터렛과 완전 다른 매커니즘을 가지고 있다. ​
  
-그래도 근거리에서는 드론 없이는 완전히 무방비인 대형 터렛쉽들에 비해 폭반, 폭속이나 타겟 페인터 등의 보너스가 는 일부 배쉽의 경우 크루즈 ​사일로도 엘리트 프리깃랫을 원발리낼 ​도 있다는 장점이 있고 이와는 또 별개로 멀리서 ​달려오거나 아니면 자기도 ​비슷하게 고속으로 반편으로 이동면서 발사하는 경우 이런 보정 없이도 실제 대미지가 폭증해 프깃랫을 크루즈 ​미사일로 원발리내는 경우가 가끔 있다. 달려올 때 랫이 마웝드를 써서 시그니쳐가 커져서 그런듯.+  *트스캔 ​기가 아니다. 발사 후 목표까지 날아가는데 시간이 걸린다. 
 +  *무조건 명중한다. 하지만 [[미사일 매커니즘|여러 공식]]에 ​해 대지가 감소할 ​수 있다
 +    *근거서 처럼 ​는 함선을 ​기 힘든 터렛과 달미사일은 대처가 가능한 장점이 ​있다.
  
-터렛에 비해 Base_Damage ​MIN(MIN(sig/Er,1),(Ev/Er * sig/vel)^(log(drf)/log(5.5)))라는 간단한 공식으로 ​대미지가 ​들어가기 때문에 초보자들이 사용하기 쉽(...)\\+아래 미사일의 스탯은 미사일 런처가 아닌 미사일 [[탄약]]에 달려있다. 
 + 
 +  ***[[미사일 매커니즘]]** 
 +    ***행속도** : 미사일이 날아가는 속도 
 +    ***비행시간** : 미사일이 날아갈 수 있는 시간. Velocity와 곱하면 사거리가 된다. 단 적용 방식은 독자적 공식을 따른다((정수 단위까지만 100% 적용되고,​ 소수점 자리는 확률로써 속도만큼의 거리가 가산된다. **예를 들어 비행속도 10km/s비행시간 3.8초의 미사일의 최종 사거리는 10km x 3.0 + 10km x 80%확률(0.8), 즉 __30km(20%or 40km(80%)__가 된다(...)** 덕분에 사거리 끝에 맞춰서 미사일을 연타할 경우 일부 탄이 거기까지 못 가는 경우도 생긴다.)) 
 +    ***폭발속도** : 폭발속도. 타겟의 이동속도가 빠를수록 ​대미지가 ​감소한다. 높을수록 좋다. 
 +    ***폭발반경** : 폭발반경. 타겟의 시그니처가 작을수록 대미지가 감소한다. 낮을수록 좋다.
  
  
 미사일은 타겟에게 날아가는데 시간이 걸리기 때문에 대규모 함대전에서는 최우선 목표물 보다 그 다음 목표에게 발사해야 명중한다는 안습한 단점도 있다.(최우선 목표들은 전투 시작후 십몇초만에 녹아버리는 경우가 많은 관계로, 미사일이 날아가는 와중에 터진다!) 이 점은 미션을 할때 실질 DPS 감소라는 부작용으로 나타나기도 한다. 미사일은 타겟에게 날아가는데 시간이 걸리기 때문에 대규모 함대전에서는 최우선 목표물 보다 그 다음 목표에게 발사해야 명중한다는 안습한 단점도 있다.(최우선 목표들은 전투 시작후 십몇초만에 녹아버리는 경우가 많은 관계로, 미사일이 날아가는 와중에 터진다!) 이 점은 미션을 할때 실질 DPS 감소라는 부작용으로 나타나기도 한다.
  
-미사일은 자체 체력을 가지고 있어서 범위무기로 요격당할 수 있다. 이런 특징을 이용해서 스마트 밤이라는 광역 근거리 폭발 무기를 이용하여 적의 미사일들을 닿기 전에 파괴해버리는 방화벽(Fire Wall)이라는 전술도 있다.+미사일은 자체 체력을 가지고 있어서 범위무기로 요격당할 수 있다. 이런 특징을 이용해서 스마트 밤이라는 광역 근거리 폭발 무기를 이용하여 적의 미사일들을 닿기 전에 파괴해버리는 방화벽(Fire Wall)이라는 전술도 있다. [[어비설 데드스페이스]]에서 광역 딜을 주는 건물이 등장하는데,​ 이 근처에선 미사일이 증발해버리기도 한다.
  
 이러한 특징들 때문에 대규모 PVP에는 쓰이기 어려운 대신 상대각속도에 관계없이 딜이 들어가며 그 딜이 일정하다는 장점 때문에 PVE에는 잘 쓰이는 편이다. 그리고 대규모 PVP에서나 단점이 부각되는 거지 1:1이나 소규모에선 쓰는 배들은 잘만 쓴다. 다만 라지급부터는 단거리 런처가 미셔닝에 쓰기엔 쓰레기스러운 성능을 자랑해서 상대적으로 딜링이 딸리는 장거리 런처가 강제되다시피 하다 보니 미셔닝에서도 미사일의 단점만 부각되는 경우가 많다. 보통 미셔닝에서는 단거리 웨폰의 사거리를 보정해서 쓰는 게 딜링 효율이 좋기 때문 이러한 특징들 때문에 대규모 PVP에는 쓰이기 어려운 대신 상대각속도에 관계없이 딜이 들어가며 그 딜이 일정하다는 장점 때문에 PVE에는 잘 쓰이는 편이다. 그리고 대규모 PVP에서나 단점이 부각되는 거지 1:1이나 소규모에선 쓰는 배들은 잘만 쓴다. 다만 라지급부터는 단거리 런처가 미셔닝에 쓰기엔 쓰레기스러운 성능을 자랑해서 상대적으로 딜링이 딸리는 장거리 런처가 강제되다시피 하다 보니 미셔닝에서도 미사일의 단점만 부각되는 경우가 많다. 보통 미셔닝에서는 단거리 웨폰의 사거리를 보정해서 쓰는 게 딜링 효율이 좋기 때문
weapon.txt · 마지막으로 수정됨: 2024/05/22 13:54 저자 211.197.128.78




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