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turret_mechanism

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turret_mechanism [2023/03/01 23:39]
Funzinnu [3. 명중률]
turret_mechanism [2023/04/04 22:18] (현재)
Funzinnu [2. 트래킹]
줄 1: 줄 1:
 ====== 터렛 매커니즘 ====== ====== 터렛 매커니즘 ======
- 
 ===== - 사거리 ===== ===== - 사거리 =====
 <​html>​ <​html>​
줄 45: 줄 44:
  
 적과 교전할 때 적에게서 입는 피해량을 최소로 줄이는 것이 중요하다. 만약 적에게 직선으로 접근한다면 각속도는 0에 가까워질 것이고 적은 쉽게 당신을 공격할 것이다. 하지만 적을 선회하며 접근한다면 각속도가 높아지기 때문에 적이 쉽사리 공격을 맞출 수 없게 된다. 이러한 기동 방식은 적을 선회하기 전, 수동으로 비행 경로를 지정(화면 더블클릭,​ 또는 Q클릭)하는 방식으로 이루어진다. 적과 교전할 때 적에게서 입는 피해량을 최소로 줄이는 것이 중요하다. 만약 적에게 직선으로 접근한다면 각속도는 0에 가까워질 것이고 적은 쉽게 당신을 공격할 것이다. 하지만 적을 선회하며 접근한다면 각속도가 높아지기 때문에 적이 쉽사리 공격을 맞출 수 없게 된다. 이러한 기동 방식은 적을 선회하기 전, 수동으로 비행 경로를 지정(화면 더블클릭,​ 또는 Q클릭)하는 방식으로 이루어진다.
 +
 +  *[[/​미사일 매커니즘|미사일]]은 각속도와 전혀 관련이 없지만, 낮은 시그니처와 빠른 속도는 여전히 미사일의 대미지를 줄이는데 도움이 된다. 상대가 미사일 함선이라면 빙글빙글 돌면서 접근할 필요 없이, 그냥 돌진해도 된다.
  
 ===== - 명중률 ===== ===== - 명중률 =====
줄 58: 줄 59:
 대상의 실제 속도가 같더라도 선회 궤도 반지름이 작다면 각속도는 훨씬 높아진다. 1000m 반지름으로 300m/s로 선회하는 표적은 30km 반지름으로 300m/s로 선회하는 표적보다 훨씬 더 높은 각속도를 가지며 명중률이 낮아진다. 대상의 실제 속도가 같더라도 선회 궤도 반지름이 작다면 각속도는 훨씬 높아진다. 1000m 반지름으로 300m/s로 선회하는 표적은 30km 반지름으로 300m/s로 선회하는 표적보다 훨씬 더 높은 각속도를 가지며 명중률이 낮아진다.
  
-<m 128+|  @#333:<fc #fff>**터렛의 명중률 공식**</​fc> ​ | 
-명중률~=~0.542323311423^(({~각속도~*~40,​000m~}/​{트래킹~*~시그니처})^2+({max~(~0,​~실제 거리~-~최적사거리~)~}/​유효사거리)^2) +|   \\  <m 250>명중률~=~0.5^(({~각속도~*~40,​000m~}/​{트래킹~*~시그니처})^2+({max~(~0,​~실제 거리~-~최적사거리~)~}/​유효사거리)^2)</​m>​\\  괄호 전체는 0.5의 지수이다.|
-</m>+
  
-**가장 바깥쪽의 괄호 부분 전체는 지수이다.** +  ​***각속도 :** 상대와 나의 상대적 각속도. 낮을수록 좋다. 초당 라디안 각으로 표시됨. [[/​오버뷰]]에서 확인 가능하다.  
- +  ***트래킹 :** 터렛의 트래킹 수치. 높을수록 움직이는 대상을 잘 맞춘다
-  ​***각속도 :** 상대와 나의 상대적 각속도. 초당 라디안 각으로 표시됨. [[/​오버뷰]]에서 확인 가능하다.  +  ***상대 함선의 ​시그니처 :** 클수록 ​미지가 제대로 들어갈 확률이 크다. 
-  ***트래킹 :** 터렛의 트래킹 수치. 높을수록 움직이는 대상을 잘 맞출 수 있는지를 의미+
-  ***시그니처 :** 대상 함선의 시그니처 반경. (레더에 잡히는 ​+
   ***실제거리 :** 대상과의 실제 거리   ***실제거리 :** 대상과의 실제 거리
   ***최적사거리(옵티멀) :** 터렛의 옵티멀 수치 ​   ***최적사거리(옵티멀) :** 터렛의 옵티멀 수치 ​
줄 72: 줄 70:
  
  
 +===== - 대미지 =====
 +대미지는 터렛의 기본 대미지라는 고정 값에서 랜덤으로 분산된다. 기본 대미지는 터렛의 **피해량 보정치** 수치, **탄약의 대미지**,​ **스킬**, **함선 보너스**,​ **모듈** 등에 영향을 받는다. ​ 이 기본 대미지는 [[/​피팅]]창에서 쉽게 확인할 수 있다.
 +
 +하지만 기본 대미지는 이론상 대미지로,​ 명중률이 반영되지 않은 값이다. ​
 +
 +|  @#​131d27:<​fc #​fff>​**로그 이름**</​fc> ​   |  @#​131d27:<​fc #​fff>​**확률**</​fc> ​ |  @#​131d27:<​fc #​fff>​**랜덤 대미지 계수**</​fc> ​ |  ​
 +|  @#​333:<​fc #​fff>​Grazes <wrap lo><​fc #​aaa>​스침</​fc></​wrap></​fc> ​ |  99%  |  50.0% - 62.5%  |
 +|  @#​333:<​fc #​fff>​Glances off <wrap lo><​fc #​aaa>​도탄</​fc></​wrap></​fc> ​ |:::|  62.5% - 75.0%  |
 +|  @#​333:<​fc #​fff>​Hits <wrap lo><​fc #​aaa>​명중</​fc></​wrap></​fc> ​ |:::|  75.0% - 100%  |
 +|  @#​333:<​fc #​fff>​Penetrates <wrap lo><​fc #​aaa>​관통</​fc></​wrap></​fc> ​ |:::|  100% - 125%  |
 +|  @#​333:<​fc #​fff>​Smashes <wrap lo><​fc #​aaa>​강타</​fc></​wrap></​fc> ​ |:::|  125% - 149%  |
 +|  @#​333:<​fc #​fff>​Wrecks <wrap lo><​fc #​aaa>​치명타</​fc></​wrap></​fc> ​ |  1%  |  300%  |
 +
 +평균 대미지
 +앞서 언급한 것처럼, 명중률이 감소함에 따라 더 큰 대미지를 줄 확률이 감소한다. 이 확률은 선형적이지 않으며 빠르게 감소한다. 명중률이 50%인 옵티멀+폴오프 거리에서 DPS는 50%가 아니라 40% 정도이다.
 +
 +명중률이 100%인 터렛은 기본 대미지의 50 ~ 149%이다. 그러나 명중률이 감소하면 높은 대미지가 뜰 확률이 감소한다. 첫 번째는 일부 공격이 완전히 빗나가서 대미지를 전혀 주지 못하는 것이고, 두 번째는 높은 대미지가 뜰 확률이 줄어드는 것이다. 따라서 평균 대미지는 항상 명중률보다 더 많이 감소한다.
 +
 +참고로 터렛을 그룹으로 묶어 사용한다 해도 각 터렛의 대미지 계산은 개별로 취급된다. ​
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 +===== - 기타 =====
 +
 +  *함선 속도에 비해 너무 가깝게 선회를 돌면 선회 궤도가 타원형으로 찌그러질 수 있다. ​
 +  *목표물이 움직이고 있다면(대부분의 상황) 실질적인 선회 궤도는 타원형이 될 것이다.
 +  *상대가 [[/​스마트밤]]을 사용할 수 있다. 스마트밤 사거리 이내에서 선회를 하지 않아야하는 이유이다.
 + 
  
  
turret_mechanism.1677681568.txt.gz · 마지막으로 수정됨: 2023/03/01 23:39 저자 Funzinnu




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