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- | {{page>wiki:틀#IGB링크}} | + | ====== 점감 ====== |
+ | 점감(Stacking Penalty) 중첩 패널티라고도 불린다. | ||
- | ====== 중첩 페널티 ====== | + | 밸런스의 이유로, 존재하는 **비율로 증가하는** 같은 효과를 주는 모듈을 중복해서 피팅하면 효과과 점점 감소하는 공식이다. |
- | 중첩 페널티(Stacking Penalty)는 밸런스의 이유로, 존재하는 **비율로 증가하는** 같은 효과를 주는 모듈을 중복해서 피팅하면 효과과 점점 감소하는 공식이다. | + | |
고정수치로 증가시켜주는 모듈들은 중첩 페널티의 대상이 아니다. 예를 들어 워프속도를 비율로 증가시켜주는 리그인 Hyperspatial Velocity Optimizer는 중첩 페널티의 대상이지만, 워프속도를 고정수치로 증가시켜주는 모듈인 Warp Accelerator 계열은 중첩 페널티의 대상이 아니다. | 고정수치로 증가시켜주는 모듈들은 중첩 페널티의 대상이 아니다. 예를 들어 워프속도를 비율로 증가시켜주는 리그인 Hyperspatial Velocity Optimizer는 중첩 페널티의 대상이지만, 워프속도를 고정수치로 증가시켜주는 모듈인 Warp Accelerator 계열은 중첩 페널티의 대상이 아니다. | ||
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''S(u) = e<sup>-(u / 2.67)^2</sup>'' | ''S(u) = e<sup>-(u / 2.67)^2</sup>'' | ||
- | 물론 이걸 힘들게 계산할 필요는 없다. 그냥 아래 그래프를 보자 | + | 물론 이걸 힘들게 계산할 필요는 없다. 모듈 0.5개씩 달 수도 없고... 그냥 아래 수치만 보면 된다. |
- | + | ||
- | {{https://imgone.xyz/p/14551802554e05507.png}} | + | |
- | + | ||
- | 사실 모듈을 0.5개씩 달 수는 없으니 효과는 정수개 만큼 작용하므로, 그래프를 볼 필요 없이 아래 수치만 보면 된다. | + | |
*1번째 : 100% | *1번째 : 100% | ||
줄 35: | 줄 31: | ||
같은 모듈을 여러개 피팅하는 데에는 주로 데미지 모듈이 있는데, 많이 피팅해봐야 4개가 고작이고, 시즈모드 드레드너트가 아니라면 5개 이상 쓰는 일은 거의 없다고 볼 수 있다. 과하게 많은 데미지 모듈보다는 기동성이나 탱킹 등 다른 요소를 강화하는 것이 효율적이다. | 같은 모듈을 여러개 피팅하는 데에는 주로 데미지 모듈이 있는데, 많이 피팅해봐야 4개가 고작이고, 시즈모드 드레드너트가 아니라면 5개 이상 쓰는 일은 거의 없다고 볼 수 있다. 과하게 많은 데미지 모듈보다는 기동성이나 탱킹 등 다른 요소를 강화하는 것이 효율적이다. | ||
- | 로우 슬롯에 들어가는 데미지 증가 모듈의 경우 테크2 모듈과 패션, 데드, 오피서 모듈이 피팅치 차이는 크지만 성능 차이 자체는 0.1 ~ 2%정도로 적은 차이가 나는데, 이 중첩 패널티 때문에 같은 모듈을 3 ~ 4개 연달아서 비교해 보면 최종 성능에서는 차이가 많이 나게 되는 것을 볼 수 있다. | + | 로우 슬롯에 들어가는 데미지 증가 모듈의 경우 테크2 모듈과 팩션, 데드, 오피서 모듈이 피팅치 차이는 크지만 성능은 0.1 ~ 2%정도로 적은 차이가 나는데, 이 중첩 패널티 때문에 같은 모듈을 3 ~ 4개 연달아서 비교해 보면 최종 성능에서는 차이가 많이 나게 되는 것을 볼 수 있다. |
줄 51: | 줄 47: | ||
*실드 / 아머 / 헐 용량 | *실드 / 아머 / 헐 용량 | ||
*사이클 (모듈 한바퀴 돌아가는속도) | *사이클 (모듈 한바퀴 돌아가는속도) | ||
- | *미사일 폭발 속도 | ||
- | *미사일 폭발 반경 | ||
*채광량 | *채광량 | ||
줄 70: | 줄 64: | ||
*미사일 비행 시간 | *미사일 비행 시간 | ||
*미사일 비행 속도 | *미사일 비행 속도 | ||
+ | *미사일 폭발 속도 | ||
+ | *미사일 폭발 반경 | ||
*터렛 연사속도 | *터렛 연사속도 | ||
*터렛 대미지 | *터렛 대미지 |