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탱킹

탱킹 (Tanking)은 단순히 말하자면 함선에 들어오는 대미지를 버티는 것이라고 할 수 있다. 이브 온라인에서 어떤 활동을 하든간에 언독해야만 할 수 있는 일이라면 대미지를 받을 확률이 있다는 것이고 이에 따라 적절한, 혹은 원하는 탱킹을 갖춰야 원활하게 활동할 수 있다.

언독하게 되면 현재 탑승중인 함선의 일부 스테이터스가 위 이미지와 같은 HUD 형태로 표시된다. 둥근 바코드 형태의 흰색 반고리는 바깥부터 Shield(실드), Armor(장갑), Hull/Structure(구조물)를 나타낸다. 대미지를 받을 경우 무조건 실드부터 차근차근 파괴되며 관통 공격은 존재하지 않는다. 스트럭처 포인트까지 닳아 세 반고리가 모두 빨간색으로 변할 경우 HP가 0이 되었다는 뜻이며 이 때 함선이 파괴된다.

함선이 파괴되지 않으려면 탱킹 능력을 향상시켜야 하며, 탱킹 유형은 다음과 같은 3가지로 분류할 수 있다.

버퍼와 리페어는 혼용시 효율이 매우 좋지 않기 때문에 둘 중 하나의 유형만 선택하며, 스피드 탱킹은 버퍼 혹은 리페어와 혼용하는 경우도 있다. 스피드 탱킹이 기반일 경우 안정성이 매우 떨어지기 때문에 사용할 수 있는 분야가 많지 않다.

1. 저항

실드, 아머, 헐마다 개별 저항값을 가지며 퍼센트 수치만큼 해당 타입 대미지를 경감시키기 때문에 어떠한 탱킹 방식을 갖든 올려주는 편이다. 일례로 현재 타고있는 함선의 EM 저항이 80%일 떄 EM 대미지 1000이 가해질 경우 200으로 줄어들게 된다.

로그드론을 제외한 NPC가 적으로 나오는 PvE 및 적의 무장을 확실히 예견할 수 있는 PvP에서는 원하는 저항만 올리고, 로그드론이 적으로 나오는 PvE 및 통상적인 PvP에서는 4가지 저항이 엇비슷하게끔 맞춰 주는 편이다.

1.1.저항 계산방식

1-(1-R0)(1-R1)(1-R2×0.869)(1-R3×0.571)(1-R4×0.283)...

R0은 함선이 가진 기본 저항 수치이며, R1,R2,R3…는 추가적으로 피팅되는 저항 모듈의 수치이다.

저러한 방식으로 곱연산을 취하고 모듈과 리그에 스태킹 패널티까지 적용되기 때문에 저항이 높을수록 효율이 떨어지며 저항 100%는 이론상으로도 불가능한 수치이다. 즉 저항은 가급적 챙기되 한가지 속성 모듈을 3개 이상 사용하지 않는 편이 효율적이다.

2. 탱킹 방식

일반적으로 함선의 3가지 HP 중 하나를 택하는 것이 효율적이며 각 HP는 다음과 같이 분류할 수 있다.

팩션마다 특정 탱킹에 특화되어 있고 그에 따라 슬롯 개수 또한 해당 탱킹에 용이하게 분배되어 있다. 하지만 이는 강제되는 것이 아니기 때문에 상황과 목적에 따라 원하는 탱킹을 선택해도 무방하다. 아마르, 갈렌테는 아머 탱킹, 칼다리, 민마타는 실드 탱킹이 메인이며 각각 대응하는 해적팩션 또한 마찬가지이다.

2.1. 실드 탱킹

칼다리 함선에 특화된 탱킹 방식으로 액티브 실드 탱킹(Active Shield Tanking),패시브 실드 탱킹 (Passive Shield Tanking)이 있다.

2.1.1. 실드 관련 모듈 및 스킬

Shield. 대부분 미들슬롯(로우슬롯 실드 모듈은 캡 관련 패널티가 존재하기 때문). 아머와 비교해서 캡 대비 효율은 떨어진다고 알려지지만 데드템으로 비교해 보면 딱히 큰 차이는 없고(라지 아머 리페어와 엑스라지 실드 부스터 효율을 비교해 보면 동일 체력 기준 효율이 20%정도 차이가 난다. 반대로 시간당 회복량은 실드 쪽이 1.6 ~ 1.7배 가까이 우위.) 회복 출력 자체가 훨씬 뛰어나서 캡 스테이블 피팅을 했다면 아머 탱킹보다 훨씬 안정적이다. 대신 캡 소모가 많기 때문에 캡을 빨아먹는 뉴트에는 더 약하다.

2.2.아머 탱킹

갈렌테와 아마르가 특화된 탱킹이다. 아마르의 경우 저항에 보너스가 있고, 갈란테의 경우 리페어에 보너스가 있다. 실드와는 다르게 자동회복이 없기 때문에 패시브탱킹은 불가능하며, EM저항이 높고 Explosive(EX) 저항이 낮은 특징이 있어 리그나 저항모듈로 EX저항을 보정하는 피팅이 일반적이다. 기본적으로 실드보다 단단한게 특징이지만, 속도에 패널티를 받는다. 또한 아머탱킹 모듈은 로우 슬롯을 차지하기 때문에 무기 업그레이드(데미지 증가모듈 든)모듈과의 자리싸움을 하게 되어 방어력과 공격력의 밸런스를 잘 조절해야 하는 애로사항이 있다. 속도에 큰 영향을 받지 않는 대형함 다수 교전에서는 더 단단한 아머탱킹이 좋다고 평가받는다. 그러나 크루저 이하 소수교전에서는 속도와 즉발성이 중요하기에 리페어 사이클이 끝나야 회복이 들어가는 아머탱킹은 모듈 작동 즉시 회복시키는 실드탱킹에 비해 불리한 점이 있다.

2.2.1.아머 관련 모듈 및 스킬

2.3.헐 탱킹

진정한 사나이의 탱킹이라고 불리는 탱킹방식(사용할 순 없지만 아이템으로 “Hull Tanking, Elite”라는 아이템이 존재한다) 주로 Damage Control의 높은 레지량을 이용, 헐의 버퍼를 늘리는 버퍼탱킹을 사용한다. 헐 리페어 라는 미듐슬롯 액티브 헐탱…아이템도 있지만, 수리량이 아머리페어의 1/10 수준에 불과하여 사용되지 않는다. 장점으로는 PVP에서 패널티가 없다시피하고(헐탱킹의 패널티는 카고의 운송량 및 함선 민첩성이다), 파워 그리드를 절약할 수 있으며, 상대방이 쉴드와 아머를 쉽게 뚫고 나서 거의 이겼다는 생각에 워프아웃을 하지않고 끝까지 싸우게끔 속일 수 있다는 부분이 있다. 그러나 액티브탱킹이 사실상 불가능하고, 기본 레지량이 높은 배의 경우 비효율적이라는 단점이 있다. 로우슬롯을 차지하기에 암탱쉽 외에는 사실상 헐탱킹이 불가능하고 로지 효율이 떨어지기에 플릿전에도 적합하지 않다. 다만, 브루틱스 같은 헐탱시에 EHP가 미친듯이 높아지는 함종을 사용해서 상대 플릿을 블랍한다거나 하는 떡밥 용도로 사용되기도 한다. 특화된 팩션이랄건 없지만 갈란테의 배가 주로 사용된다. 알고스, 마구스, 헤카테, 브루틱스 등이 헐탱을 자주 사용하는 편

2.3.1.헐 관련 모듈 및 스킬

관련 임플은 노블 헐 업그레이드 1종 관련 스킬 중 실제로 효용성이 있는건 Mechnics 1종 뿐이다.

Inherent Implants 'Noble' 하드와이어링 헐스킬

3. 탱킹 유형

3.1. 버퍼(Buffer) 탱킹

버퍼 탱킹은 가능한 한 가장 높은 저항과 가장 많은 체력을 가지는 것으로 함선의 EHP(Effective Hit Points, 유효 HP)를 최대한 끌어올리는 형태의 탱킹이다. 버퍼 탱킹은 그저 액티브 하드너를 돌릴 정도의 적은 캐패시터를 필요로 하므로 오랜 시간동안 유지가 가능한 장점이 있지만, 한 번 가해진 대미지를 혼자서 수리할 방법이 없으므로 버퍼가 바닥나는 순간 즉시 함선의 파괴로 이어진다. 또한 실드 탱킹은 실드 익스텐더의 패널티로 인하여 함선 시그니처가 커지고 아머 탱킹은 플레이트의 패널티로 인하여 기동력과 속도가 저하된다.

버퍼 탱킹은 주로 플릿 PvP 및 로지스틱스가 있는 플릿 PvE(인커젼 등등)에서 주로 사용된다. 플릿 PvP의 경우, 액티브 탱킹은 대미지를 수리하기도 전에 파괴될 수 있지만 버퍼 탱킹은 아군의 힐이 도착할 때까지 시간을 벌어 줄 수 있다.

운송쉽 또한 버퍼 탱킹을 주로 쓰는데 퍽치기 꾼들은 원발리 셋팅을 주로 하기 때문에 한번에 많은 데미지를 받아 낼 수 있는 버퍼 탱킹을 주로 사용한다 그렇다고 안죽는건 아니다

3.2.리페어(Repair) 탱킹

리페어 탱킹은 함선이 받는 대미지를 직접 수리해서 HP를 회복하는 형태의 탱킹이다. 보통 액티브 수리 모듈을 많이 사용 하며 저항을 올려주는 모듈과 적절이 섞어 피팅한다. 대부분의 수리 모듈은 캐패시터를 엄청나게 소모하므로, 적절히 캐패시터 배터리 등을 피팅하여 부족한 에너지를 보충해줘야 한다. 하지만 캐패시터만 충분하다면 적절한 상황 아래에서 버퍼 탱킹보다 훨씬 많은 대미지를 받아낼 수 있다는 장점이 있고, 또한 부득이한 상황에서 함선의 수리비가 최소화된다.

리페어 탱킹은 대부분의 미션, 컴플렉스, 컴뱃 사이트를 포함한 PvE 활동과 솔로 또는 소규모 PvP에서 자주 사용된다. 추가적인 인원이 적거나 없을 경우에는 대부분 어설픈 로지스틱스보다는 더 강력한 대미지가 요구되므로, 모든 전투함들이 직접 능동적으로 대미지를 받아낼 수 있게 피팅되는 게 일반적.

버퍼 탱킹과는 다르게 리페어 탱킹의 운용은 곧바로 캐패시터 관리로 이어진다. 에너지를 많이 소모하는 수리 모듈의 특성상, 캐패시터가 바닥난다면 즉각 죽음으로 이어질 수 있다. 따라서 전략적인 캐패시터의 운용이 중요해지는데, 이는 캡 부스터 등을 사용하게 되는 PvP 상황에서 더욱 중요해진다.

3.3.스피드 탱킹(Speed Tanking)

스피드 탱킹을 이해 하기 위해선 아래 내용을 이해할 필요가 있다. 단순히 속도를 올려 빤스런 도망가는게 아니라 여러 요소들을 이용해 최대한 회피하는 탱킹이라 보면 된다.

이브 내 모든 함선은 각종 전자기기의 영향으로 인해 자신 주변에 전자적인 신호 (Electronic Signature - 줄여서 시그라고 불림)를 내보낸다. 타게팅 시스템 및 모든 무기들8)은 함선 자체가 아닌 그 함선이 내보내는 시그니처를 타게팅하는 방식으로 작동하며, 따라서 함선의 실제 크기와 상관없이 시그니처가 크면 더 빨리 타게팅당하고 무기들로부터 더 많은 대미지를 받게 된다.

다음은 다양한 함급의 평균 시그니처 크기이다.

함급 평균 시그니처
  캡슐 25m
셔틀 25 m
프리깃 35 m
디스트로이어 65 m
크루저 125 m
인더스트리얼 185 m
마이닝바지 210 m
배틀크루저 270 m
배틀쉽 420 m
점프 프레이터 2830 m
캐리어 2950 m
프레이터 3540 m
드레드노트 4150 m
슈퍼캐리어 11900 m
타이탄 16000 m




시그니처와 별개로, 함선의 속도도 들어오는 대미지에 영향을 미친다9). 빠르면 빠를수록 들어오는 대미지를 회피하거나 앞지를 수 있는 것. 이브 특성상 영화에서 전투기가 하는 회피기동은 의미가 없으며10), 그냥 최대한 빠르게 달리면 맞추기도 어려워진다.

이 속도는 네 가지 형태로 계산된다 :

이 속도는 당신과 상대 둘 다 동일하게 적용된다. 즉, 만약 내 시점에서 함선 A의 횡단속도가 300이라면 함선 A의 시점에서도 나의 횡단속도는 300.

터렛 무기는 각속도에, 미사일 무기는 절대 속도에 크게 영향받는다. 따라서 작은 함선에 탄 채로 큰 함선의 터렛을 맞지 않으려면 각속도를, 큰 사이즈의 미사일 폭발을 피하려면 절대 속도를 최대한으로 유지해야한다 터렛류 무기의 경우, 타겟의 시그니처가 커지면 터렛이 타깃을 맞추기도 쉬워지고 맞췄을 때 대미지도 늘어난다.


아래는 터렛의 명중률 공식.

주의 : 제일 바깥 괄호에 싸여있는 수식 전체에 제곱이 빠져있다



미사일류 무기의 경우, 타겟의 시그니처가 커지면 폭발의 대미지가 더욱 잘 적용된다. 즉 시그니처가 작을수록 미사일 데미지를 덜 받는다.

아래는 미사일의 데미지 공식.



3.3.1. 스피드 탱킹 모듈
1)
Pith 계열 데드템은 실드의 충전량이 굉장히 크고, Gist 계열 데드템은 캡 소모량이 아주 작다.
2)
보통 아머가 실드보다 캡 효율이 좋다고 평가되지만, 어디까지나 실드 저항력이 약한 EM속성 기준 테크1 ~ 테크2 일반 모듈의 방호력 기준이고 이 모듈과 데드급 이상의 실드부스터를 달면 실드의 캡 효율이 아머를 가볍게 뛰어넘는다. 특히 실드 탱킹의 미들 슬롯은 아머 탱킹의 미들 슬롯보다 넉넉한 편이라 이 모듈을 장착하기 쉽다
3)
정확히는 실드 탱킹 함선은 미드가 널널한 편이고 아머 탱킹은 로우가 널널한 편인데 데미지 증가 모듈이 로우에 있고 전자전, 캡 모듈이 미드에 있으니 대부분의 경우 그냥 PVE에는 로우에 뎀증모듈 몰빵이 가능한 실탱이 효과적이고 PVP에는 미드에 전자전 + 캡 피팅이 가능한 암탱이 효과적인 것. 일단 다 떠나서 똑같이 캡 스테이블에서 굴린다 치면 대부분의 경우 누르자 마자 차기 시작하면서 회복 속도도 무지 빠른 실드 부스터가 훨씬 좋긴 하다.
4)
Energized Adaptive Nano Membrane, 속칭 EANM
5)
Armor Compensation
6)
본래는 액티브 모듈에 더 높은 저항을 제공했으나, 패치로 패시브로 바뀌고 헐 레지 33%가 추가되면서 효율이 조금 줄었다.
7)
T1 기준 18초. 헐 레지 99.9% 증가
8)
스마트밤은 제외
9)
밤, 스마트밤 제외
10)
애초에 터렛이 180도 회전하는데다가 컴퓨터가 자동으로 조정하기 때문