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산업

Industry

이브온라인에서 사용하는 함선, 모듈, 탄약, 드론, 스트럭쳐 등등 매우 많은 아이템들이 유저 생산을 통해 만들어진다. 생산은 한번 큐를 걸어놓으면 그 뒤로 다른 조작이 필요없고, 대규모의 자금을 유용하기 좋기 때문에 일상이 바쁜 유저들도 고수익을 얻기 좋은 장점이 있다. 사용되는 스트럭쳐는 엔지니어링 컴플랙스.

일반적으로 사용하는 함선 및 스트럭처, T1, T2 물품들은 거의 전부 유저 생산품이며, 팩션 아이템들 또한 LP스토어에서 BPC를 교환하여 생산 가능하다.

원재료는 마이닝에서 나온 미네랄에서 부터 행성개발, 문마이닝, 리액션 산물, 탐사결과, 루팅 등등 다양하다. 설계도인 Blueprint1)에 필요한 원료와 스킬이 다 적혀있기 때문에 몇번 해보면 다른 물건 만드는 것은 쉽게쉽게 배우는 편.

생산 세금을 통해 이브 시장 내의 이스크를 제거하는 역할 또한 맡고있다.

1. 인더스트리 창 UI

Neocom 매뉴의 Industry 텝에서 보이는 화면. T2 함선인 Prospect의 BPC가 설치되어 있다.

1.1. 생산 재료 (좌상단)

왼쪽에는 필요한 재료들이 표시된다. 재료가 부족한 경우 위의 사진처럼 빨간색으로 해당 항목이 표시되고 충분한 경우 파란색으로 나타난다. 원재료의 그룹 별로 묶어서 표시되어 있으며, 오른쪽의 >표시를 우클릭해 해당 그룹만 구매하거나 부족한 물품을 쉽게 구매할 수 있다. 클립보드로 장바구니를 만드는것도 가능.

1.2. Blueprint (중앙)

중앙에는 설치된 Blueprint가 표시된다. 해당 Blueprint의 ME, TE 연구정도, 그리고 이 Blueprint로 몇번의 반복작업을 할건지를 묻는 Job runs가 있다. Blueprint는 최대 10%의 재료효율(Material Efficiency)을 가지고 최대 20%의 시간효율(Time Efficiency)를 가질수 있다. Job Runs를 조절해 동일한 작업을 여러번 반복할수 있고 생산결과물은 Job Duration이 지난 후 한번에 얻어진다.

Blueprint 주위에는 노란색 원으로 Run수가 시각적으로 표시되어 있는데, 이 노란색 원이 가득 차면 Run수를 더 늘릴 수 없다. 무한정 반복 사용이 가능한 Blueprint Original(BPO)라도 한번에 돌릴수 있는 Run수는 최대치가 있다.

초록색 사각형 아래에는 생산을 하기 위한 필요스킬이 표시된다. 위 그림처럼 회색으로 표시된 경우 필요한 스킬을 배우지 않았다는 뜻이다.

1.3. 위치설정 (우상단)

오른쪽에는 만들어지는 생산품이 나타난다. 재료를 넣는 위치, 생산품이 나오는 위치를 설정 가능한데, 기본적으로 재료는 Blueprint의 위치로 설정되어있다. corporation hanger의 권한이 있는 경우 해당 hanger를 input, output 위치로 설정 가능하며 부피만 충분하다면 스테이션 카고같은 깡에도 위치 지정 가능하다. 추가로 같은 재료, 같은 Blueprint로 다른 생산물이 만들어질 수 있는 경우2) 어떤 물건을 만들지 설정도 가능하다.

1.4. 작업시간 및 세금

output 설정 아래에는 생산에 필요한 시간 그리고 생산 세금이 표시된다. 생산 세금은 system cost index와 스트럭쳐 사용료로 나뉘어지는데, system cost index는 해당 성계의 인건비 개념으로, 해당 성계에서 생산, 연구, 리액션이 많이 일어날수록 각각의 세금이 증가한다.

스트럭처 사용료는 해당 스트럭처의 주인에게 내는 세금으로, NPC 스테이션의 경우 고정적으로 system index로 부과된 세금의 10%가 추가된다. 유저 소유 스트럭처의 경우 주인이 엑세스 리스트를 통해 설정한 세금 내게 된다.

각각의 항목에 마우스를 올려놓으면 자세한 정보를 볼 수 있다.

1.5. 작업 설정 (중앙 약간 아래)

해당 Blueprint로 진행할 작업을 선택 하는 버튼들이다.

왼쪽부터 제조, 자원효율성 연구(ME), 시간효율성 연구(TE), 복제, 인벤션, 합성(reaction) 이다.

1.5.1. 생산(Production)

Blueprint와 재료를 이용해 물건을 만드는 작업으로, 인더스트리 창의 다른 작업은 전부 이 작업의 선행과정일 뿐이다. 생산 결과물 및 스킬 요구치에 따라 T1생산 T2생산 기타등등으로 나뉘어지지만 결국 재료넣고 클릭 몇번 하는것은 똑같다. 대략적인 특징은 다음과 같다.

생산품 Tech별 특징

생산품 카테고리 별 특징4)

1.5.2. 자원효율성, 시간효율성 연구(Research)

연구는 두 가지 종류가 있다. Blueprint Original(BPO)8)를 업그레이드 할 수 있는 작업이다. 각각의 BPO는 ME와 TE를 10번씩 연구 가능하며 ME는 레벨당 1%, TE는 레벨당 2%씩 효율이 증가한다. 즉 풀업 연구 BPO는 재료를 10%를 절약하고 20% 빠르게 생산한다.

한번이라도 연구된 BPO는 더 이상 거래소에서 거래가 되지 않기 때문에 컨트렉으로 만 거래하며 연구 레벨을 10/20 같은 형식으로 표기해 판매한다. 연구 레벨이 올라갈수록 기하급수적으로 작업시간이 늘어나기 때문에 캐피탈급의 경우는 6/12 정도로 연구해서 생산하는 경우도 많다.

재료소모 감소의 경우 BPO ME와 스트럭쳐 보너스 리그 보너스를 전부 곱하여 소숫점 첫번째 자리에서 반올림 해 적용한다. 다만 아무리 재료 효율을 올려도 1 run당 최소 한개의 재료는 들어간다. 다시 말하자면 원래 한개만 들어가는 재료는 ME 연구나 스트럭쳐보너스, 스트럭쳐 리그에 의해 재료소모 효과를 받지 못한다는 뜻. 때문에 대부분의 재료가 1개씩 들어가는 미디엄급 시타델은 연구 효율이 매우 나쁘다.

1.5.3. 복제(Copy)

Blueprint Copy(BPC)를 제조한다. BPO에 비해 BPC는 다음과 같은 장점이 있다.

  1. 생산시간 보다 복사시간이 빨라 대량생산이 용이하고 복사 작업은 재료를 소모하지 않아9) BPO가 놀고 있을때 미리 돌려놓기 좋다.
  2. 값비싼 BPO와 다르게 필요한 만큼만 복사하여 판매하기 좋다.
  3. 인벤션이 가능하다.

1.5.4. 인벤션(Invention)

T1 물품의 BPC를 이용하여 T2 BPC를 만드는 과정이다. 인벤션 하려는 대상에 따른 데이터 코어와 스킬이 필요하고 디크럽터를 통해 산출되는 T2 BPC의 ME, TE, Run수를 조절할 수 있다.

T2 생산을 하려면 거의 필수적인 작업이지만 인벤션을 하기 위해서는 Copy를 위한 Standup Research Lab과 인벤션을 위한 Standup invention Lab이 필요하므로 연료비 부담이 상당히 증가한다.

자세한 사항은 인벤션(Invention) 참조

1.5.5. 합성(Recation)

리액션. 마약, T2 컴포시트, T3 폴리머를 만드는 생산 과정이다.

합성 문서 참고

1.6. Blueprint, Facility, Jobs (하단)

1.6.1. 블루프린트(Blueprint) 탭

가지고 있는 Blueprint들을 보여준다. 내 소유인지, 아니면 회사 소유10)인지 선택 가능하고, 어떤 스트럭쳐에 어떤 hanger에 어떤 종류의 Blueprint를 쓸것인지 설정 가능해 Blueprint를 쉽게 찾을 수 있다. Blueprint의 부피는 매우 작으니 작은 Cargo Container를 사다가 정리해두면 나중에 편하다.

1.6.2. 시설(Facility) 탭

작업이 가능한 스테이션들을 보여준다. 스테이션의 위치, 이름, 가능한 작업들이 표시되는데 마우스를 올려보면 각각의 작업에 대한 세금과 스테이션이 제공하는 작업 보너스도 보여준다. 특히 리그에 의한 특정 물품 제조 보너스를 알려주므로 다른 사람의 스테이션에서 제조를 할 예정이라면 이 탭에서 자기가 생산할 물건에 보너스를 제공하는지 확인하는 것이 좋다.

1.6.3. 작업(Jobs) 탭

현재 진행중인 작업들을 보여준다. 상태, 남은 시간 회사 권한으로 생산한 경우 누가 생산하는지도 보이는데, 권한만 있다면 다른 캐릭터의 생산도 완료시킬수 있어서 여러 캐릭터로 생산할때 편리하다.

시간이 다 되었어도 Jobs창에서 완료를 누르지 않으면 결과물이 나오지 않는다. 진행중인 작업을 취소하더라도 재료는 돌려받지 못한다. 연구 또한 중간에 취소할 경우 작업을 시작하기 전 상태로 돌아간다.

2. 입지 및 물품 정하기

2.1. 지역 별 특성

캐피탈이나 슈퍼캐피탈 같은 경우가 아니라면 이브에서 뭔가를 생산하는데 장소에 따른 시스템적인 제약은 거의 없다. 다만 지역별로 구하기 쉬운 재료의 차이가 나고 세금, 인프라, 운송비용등이 차이가 날수밖에 없기 때문에, 어디서 만드는지는 무엇을 만드는지에 영향을 받고, 무엇을 만드는지는 어디서 만드는지에 영향을 받기 마련이다.

일반적으로 성계 시큐리티별 다음과 같은 특징을 지닌다.

2.1.1. 하이섹 (상권 근처)

하이섹의 장점은 상권과 가까워 다양한 재료를 수급하기 편하고 프레이터를 이용해 대용량 운송이 간편하다는 장점이 있다. 다만 덕분에 생산자의 수가 많아 세금이 비싸고 리그 보너스가 가장 적기 때문에 생산비용은 가장 높다. 때문에 물량으로 덤핑하는 장사에는 가장 불리하다.

퍼블릭 스트럭쳐도 많고 스트럭쳐를 설치하기도 편하기 때문에 기반이 없는 뉴비도 생산하기 좋지만 엄한놈이 와서 내 성계의 세금을 올려대도 대응하기가 힘들다는 단점이 있다.

상권에서 먼 하이섹은 그곳에서 생산할 가치가 없다.

2.1.2. 로섹

로섹에서부터는 운송에 점프프레이터나 적어도 트랜스포트쉽의 사용이 강제된다. 때문에 부피가 너무 큰 물건은 만들기 힘들지만 그래도 버틸만한 편. 지타 근처에도 세금 0.1% 짜리 비어있는 성계가 많다.

널섹보다는 못하지만 리그보너스가 상당히 강력해지며, 로섹에서만 강력한 보너스를 제공하는 Thukker 팩션 리그도 존재한다. 게다가 팩션워페어 지역에서는 성계 업그레이드에 따라 인더스트리 세금이 최대 50% 까지 감소하기 때문에 같은 세금으로 라인을 4배까지 더 돌릴수 있다.

다만 로섹부터는 워덱없이도 스트럭쳐 공격이 가능하므로 지역 실세거나 실세와 친한 경우가 아니라면 언제나 스트럭쳐가 밀릴 가능성이 있다는걸 명심하자.

2.1.3. 널섹

당연하게도 대부분의 널섹은 상권에서 멀기 때문에 운송비용이 높다. 때문에 부피대비 가치가 큰 물품을 생산해서 판매하려 한다면 운송비가 수익을 대부분 가져간다. 덕분에 널섹에서의 생산은 부피대비 가치가 큰 모듈들이나 현지에서 꾸준히 소비되는 물품들 위주로 이뤄진다.

반대로 현지에서 소비되는 물건들은 상권에서 가져오지 않기 때문에 오히려 운송비가 절약된다. 다만 구매력이 주요 하이섹 상권들에 비해 떨어지기 때문에 꾸준히 소비되는 소비재가 아니라면 현금화하는데 시간이 걸리는 편이다.

지역 상권이 활성화 되지 않은 경우 지타에서 사오는것보단 싸지않냐 vs 지타에 내려서 파는것보단 비싸지 않냐 라며 판매자와 구매자 모두 가격을 후려치는 진풍경이 연출된다.

2.2. 품목 선택 가이드

이브는 각종 게임내 정보를 실시간으로 제공해주기 때문에 엑셀시트를 직접 만들거나 써드파티를 이용하여 어떤 품목이 얼마나 수익이 나는지 정보를 얻기 쉽다. 주로 사용되는 써드파티는 Isk Per HourEVE Industry, 써드파티 단골 Fuzzwork

다만 수익을 확인하고 생산한다음 시장에 내다 팔기까지 시간적 간격이 존재하는 만큼, 어디까지나 참고용으로만 사용할 필요가 있다.

단순 수익 외에도 즐겁고 행복한 생산을 위해 다음과 같은 내용을 고려할 필요가 있다.

3. 주의사항

1)
흔히 말하는 BPO, BPC
2)
인벤션 같은 경우
3)
캐릭터 생성시 기본으로 찍혀있는 Industry 1단이면 충분하다.
4)
기본적인 모듈이나 함선은 위에 적은 내용과 대동소이 하므로 생략
5)
온라인 하려면 널섹 소버린 업그레이드인 Supercapital Construction Facilities 필요
6)
프레이터와 점프프레이터는 Standup Manufacturing Plant에서 생산 가능
7)
Standup L-Set Thukker Basic Capital Component Manufacturing Efficiency
8)
Blueprint Copy(BPC)는 연구가 불가능하다.
9)
아닌 경우도 있다
10)
Corporation hangar에 있는 Blueprint