1. 서론

1.1 로섹 팩션워 지역에 대한 이해

* 솔로잉은 다양한 곳에서 다양한 방식으로 할 수 있지만, 이브에서 PVP 솔로잉이라 하면 대부분 로섹 팩션워(FW) 지역 솔로잉을 뜻한다. 왜 로섹 팩션워 지역일까? 답은 로섹 팩션워 지역에 있는 사이트에 있다. 로섹 팩션워 지역에는 노비스 사이트 / 스몰 사이트 / 미디움 사이트 / 라지 사이트 라는 어노말리들이 생성되는데, 각각의 사이트에 맞는 함급만 진입할 수 있기때문에 싸우기 원하는 함급의 상대를 고르기가 타 지역보다 상대적으로 쉽다. 이런 특성때문에 로섹 팩션워 지역에는 비슷한 상대를 찾으려는 사람들이 몰리게 되었고, 솔로잉을 하기에 상대적으로 용이한 환경이 조성되어 있다. 요약하자면 솔로잉하며 싸울 상대를 찾기가 로섹 FW 지역에서 가장 유리하기에 로섹 FW 지역 솔로잉이 유명하고 다들 권장하는 것이다.

1.2 그렇다면 어떻게 시작해야 하는가?

* 이브 PVP의 대부분은 자신의 함선의 피팅에 따라 결정된다. 하물며, 자신의 함선이 함대 지분의 100%를 차지하는 솔로잉의 경우에는 자신의 피팅에 따라서 모든 것이 달라진다는 의미이기도 하니 일단 피팅을 정하는 것이 가장 중요하다. 로섹 FW 솔로잉을 위한 수많은 피팅이 존재하는데, 그 중에서도 조작이 쉬운 피팅이 있고 어려운 피팅이 있다. 쉬운 피팅의 의미는 상대에 따라 조작법을 달리할 필요가 없거나 혹은 조작법이 상당히 단순한 피팅을 뜻한다. 좋은 예로는 아래의 피팅이 있다.

투웹 브라울링 멀린

* 이 함선의 조작은 아주 간단하다. 무기와 리페어를 오버로드 한 후, 그냥 상대에게 일단 어프로치를 누르고 상대와 거리가 충분히 좁혀졌으면 orbit 500m를 눌러둔 후 모든 모듈을 가동하고 리페어를 눌러주며 당신의 Void탄이 전기톱처럼 상대를 갈아버리는 모습을 감상하면 된다. 일견 어려워 보일 수 있는 솔로잉 함선 조작이 이렇게 단순할 수 있는것은, 이 피팅의 함선은 그렇게 해야지만 최대한의 전투력을 발휘하도록 만들어진 피팅이기 때문이다. 당연하게도 이런 쉬운 피팅들로도 충분한 재미를 얻을 수 있으며 피팅은 마치 가위 바위 보와 같아 좀 더 조작의 난이도가 높은 '어려운' 피팅이라고 해서 쉬운 피팅의 함선을 이기는 것은 아니다.

* 당연하지만 솔로잉을 가끔 하는 유저라면 여기까지만 즐기면서 만족해도 좋다. 하지만, 이런 피팅이 왜 이렇게 만들어 졌는지 궁금하거나, 자신이 대체 왜 이겼는지 혹은 대체 왜 졌는지 궁금하다면 이 문서를 읽어보면 궁금증 해소에 도움이 될 것이다. 또한 함선의 100%의 잠재력을 끌어내고 싶거나 어려운 피팅의 함선을 사용하고 싶은 경우, 혹은 자신만의 창조적 피팅을 만들고 싶은 경우 또한 이 문서를 읽어 보면 좋다.

2. 싸우는 방법

2.1 싸울 상대를 상대를 배제하기, 혹은 유리한 상황에서 시작하기.

* 이미 말했듯이, 피팅은 가위 바위 보와 같은 상성이 있다. (참조 : http://gall.dcinside.com/board/view/?id=eveonline&no=188316) 1:1을 가정하는 솔로잉에서는, 자신이 바위라는 피팅을 들고 나왔으면, 가위와 같은 피팅의 함선에는 거의 무조건 이길 수 있으나 보와 같은 피팅을 상대로는 무엇을 해도 질 가능성이 높은 것이다. 물론 이브 온라인의 PVP는 가위 바위 보처럼 단순하지는 않기때문에, 가위라고 해도 바위의 피팅을 이길 수 있는 상황이 주어진다면 이길 수 있다. 모든 상대를 이기는 피팅은 이브에는 존재하지 않는다. 이렇게 자신과 상극인 상대를 극복하는 방법은 크게 두가지가 있다. 자신이 이길 수 있는 상황을 만들어서 싸우거나, 아니면 피하거나. 전자는 아주 특수한 경우이고 보통 후자를 택한다. 요약하자면 피팅을 짤 때 당신은 모든 상대에 대비해서는 안되며, 확실히 이기거나, 최소한 동등한 싸움을 할 수 있을만한 상대를 골라야 한다는 뜻이다.

* 그렇다면 어떻게 상대를 고를까? 그냥 상대의 함선만 봐도 사실 그 함선의 피팅을 어느정도 유추 가능하지만, 가장 흔한 방법은 z킬보드 (https://zkillboard.com/)에서 상대의 닉네임을 검색해 로스 메일이나 킬메일에서 정보를 얻어내는 것이다. 상대의 함선에 대한 정보를 얻어냈다면, 싸울지 말지 결정하면 된다. 얻어내지 못했다면? 상대와 싸우는 것은 일종의 모험이 될 것이다. 모험을 할지 말지는 온전한 당신의 선택이다. 한번 실전의 예를 들어서 이 부분이 얼마나 중요한지 알아보자.

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* 이 두 함선이 서로 실수를 하지 않고 싸우면 어느 쪽이 이길까 생각해보자. 코멧은 헐 가격만 멀린의 12배정도 되는 상대적으로 비싼 팩션 함선이다. 당연히 기본 속도는 코멧이 훨씬 빠르고, 기본적인 탱킹도 코멧이 멀린의 약 2.5배정도이다. 하지만 놀랍게도, 실전에선 두 함선이 싸우면 멀린이 이길 확률이 높다. 멀린은 상대의 속도를 줄이는 웹을 두개 가지고 있기때문에 결과적으로 코멧보다 상대적인 속도가 훨씬 빠르며, 결과적으로 코멧에게 빠르게 달라붙어서 500m Orbit을 돌 수 있기때문에 코멧의 주무장인 150mm 레일건이 거의 무력화되어 코멧의 dps는 드론의 50dps정도밖에 남지 않는다. 멀린의 오버로드된 뉴트론 블라스터의 Void탄 데미지는 239이기 때문에 코멧이 아무리 기본 스펙이 좋은들 상대가 되지 않는 것이다.

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* 그러나, 코멧이 이와 같은 블라스터 핏일 경우에는 어떨까? DPS, 탱킹, 유틸리티 등 모든 면에서 밀리는 투웹 멀린의 유일한 우위는 상대적 속도인데, 상대의 무기 사거리 범위가 자신과 같아 자신은 때리는데 상대는 못 때리는 상황을 만들 수 없다. 싸운다고 한다면 멀린이 무슨 짓을 해도 이길 수 없는 상황인 것이다. 멀린에게 이런 코멧과 싸운다는건 자살 행위에 가깝다.

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* 그렇다면 이런 경우는 어떨까? 투웹 멀린 대 투웹 케스트랄의 상황이다. 각자 원하는 사거리에서 싸웠을 경우 멀린이 dps는 2배 가량 높고, 애프터버너를 오버로드한 두 함선의 속도는 거의 흡사하며 서로 웹을 두개 가지고 있다. 답은 '알 수 없다' 이다. 두 함선의 속도가 거의 비슷하기 때문에 두 함선의 거리는 싸움 전에 몇 m에 서로가 위치했는지에 따라 결정된다. 멀린의 무기인 블라스터의 사거리는 장거리 탄을 쓴다고 해도 6천미터 내외이고, 반면에 케스트랄의 무기인 로켓은 12km정도까지 동등한 데미지를 가할 수 있다. 만일 0m에서 전투가 시작된다면, 멀린이 케스트랄을 말 그대로 분쇄기에 갈아버릴 수 있을 것이다. 하지만 만일 9000m에서 전투가 시작된다면? 멀린은 짧은 사거리를 가진 블라스터로 케스트랄을 한 대도 치지 못하고, 케스트랄은 멀린을 신나게 때려서 잔해로 만들어 버릴 것이다. 하지만 초기의 거리가 멀었다고 한들 케스트랄의 파일럿이 멀린의 핏을 레일건 핏으로 오판하여 처음부터 붙어서 싸우려고 한다면? 케스트랄의 파일럿은 불쌍한 케스트랄의 로스메일을 받게 될 것이다. 상대의 핏과 자신의 핏을 아는 것. 그리고 이길 수 있을지 없을지 판단 하는 것은 이렇게 중요하다.

2.2 사거리 싸움 그리고 속도 싸움.

* 눈치가 좀 빠른 사람이라면 2-1에서 이야기 했던 실전에서 중점으로 고려 했던 것이 무엇인지 알 수 있을 것이다. 바로 사거리와 함선의 속도이다. 적의 데미지를 탱킹하는 방법은 단지 쉴드, 아머, 헐만이 있는것이 아니라, 상대의 무기가 나를 때리지 못하는 환경을 조성하는 것이 이상적인 탱킹 방법이다. 듀얼 리페어와 같은 상대가 얼마의 데미지를 넣든 모든 데미지를 탱킹 해 보이겠다는 컨셉의 피팅이 아닌 이상, 사거리와 속도에서 지면 대부분의 상황에서 1:1은 이길 수 없다. 서로의 무기가 다를 경우 유효 사거리가 달라지고, 이 상황에선 속도가 더 빠른 사람이 자신이 원하는 사거리에서 싸울 수 있다. 속도가 그다지 차이가 나지 않을 경우는 위의 멀린 vs 케스트렐의 예에서처럼 두 함선의 거리가 처음에 얼마나 벌어져 있느냐에 따라서 승부의 향방이 갈릴 것이다.

* 이브의 무기체계에는 단거리/장거리가 있고 이 두 부류의 무기는 당연하게도 유효 사거리가 갈린다. 하지만, 같은 단거리 무기라고 해도 종류에 따라서 유효 사거리가 달라질 수 있다. 실전에서 예를 하나 또 들어보자.

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* 같은 단거리 무기로 취급되는 오토캐논 vs 블라스터, 파이어테일 vs 코멧의 싸움이고 화력이든 탱킹이든 코멧이 우세한 상태에서 속도의 우위는 파이어테일에게 크게 있다. 하지만, 오토캐논의 장거리탄인 Barrage탄의 유효 사거리는 10km정도. 코멧의 장거리탄인 Null탄의 유효 사거리는 7.5km정도이다. 파이어테일에게 달린 전자전 모듈인 트래킹 디스트럽터를 사용할 경우 이 차이는 더욱 심해진다. 이 경우, 속도의 우위를 가진 파이어테일이 상대와의 거래를 8000 ~ 9000m로 잘 유지하면서 코멧의 드론을 침착하게 잡아낼 경우 코멧은 파이어테일을 타격할 방법이 사라지고, 파이어테일이 이 싸움에서 승리하게 될 것이다.

* 여기까지는 서로 원하는 사거리가 다를 경우이다. 하지만, 서로 같은 사거리에서 싸우기를 원한다면 어떻게 싸워야 할까? 실전에서 다시 한번 예를 들어보자.

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* 보통 블라스터 vs 펄스의 싸움에서는 블라스터가 dps가 더 센게 보통이지만, 토멘터는 드론 두기를 사용 가능해서 오히려 멀린보다 dps가 높다. 게다가, 토멘터는 함선 특성상 더 단단하기까지 하다. 멀린은 투웹이 있으므로 그냥 도망갈 수도 있지만 한번 싸워보고 싶다. 이런 경우 멀린과 토멘터는 어떻게 싸워야 할까? 블라스터의 트래킹 속도는 펄스보다 높다. 그러므로, 멀린은 최대한 빠르게 토멘터를 근접 orbit을 돌아서 각속도를 최대한 높여야한다. 그럼 멀린의 블라스터는 상대적으로 트래킹이 높고, 토멘터의 펄스는 상대적으로 트래킹이 낮기때문에 트래킹으로 인한 블라스터의 dps 감소량이 펄스의 dps 감소량보다 상대적으로 더 적을것이다. 토멘터의 입장에서는 거꾸로 최대한 각속도를 줄여 트래킹이 낮은 자신의 무기의 단점을 가려야 한다. 토멘터의 입장에서는 멀린이 orbit을 도는 방향으로 수동 조작을 해서 각속도를 최대한 줄일 수 있을 것이다. (무슨 말인지 모를 수 있는데, 영상을 한번 보면 알 수 있다.) 물론, 수동 조작은 어려우므로 대부분의 토멘터 파일럿은 Keep it range로 만족할 것이다.

* 대략적인 무기의 데미지와 트래킹, 사거리의 차이는 아래에 정리되어 있다. 물론 함선의 종류와 탄환에 따라서 큰 변화가 있으니 주의하도록 하자.

단거리 무기
데미지 블라스터 > 펄스 > 오토캐논 = 로켓
사거리 로켓 = 펄스 > 오토캐논 > 블라스터
트래킹 로켓(무조건 명중) > 블라스터 > 오토캐논 > 펄스
장거리 무기
데미지 빔 > 레일건 > 아틸러리 > 라이트 미사일
사거리 라이트 미사일 > 레일건 > 아틸러리 > 빔
트래킹 라이트 미사일(무조건 명중) > 빔 > 레일건 > 아틸러리

2.3 예외

* 물론 항상 예외가 있다. 첫번째는 함선 자체에 사거리 보너스가 붙은 경우이다.

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* 예를들어, 아트론은 함선 자체에 갈란테 프리깃 스킬이 5단일경우 50%의 폴오프 보너스가 있기 때문에 장거리탄인 Null탄으로 거의 9500m까지 dps를 넣을 수 있다. 만약 이 아트론이 같은 블라스터를 사용하는 함선인 인커서스와 싸울 경우, 인커서스의 Null탄의 사거리는 겨우 7500m 정도인데 비해서 아트론의 사거리는 우월하고, 아트론은 인커서스보다 훨씬 빠른 배라 거리 결정권도 아트론쪽에 있기 때문에 8000~9000m에서 인커서스를 손쉽게 카이팅해서 잡아낼 수 있는 것이다.

* 두번째는 Tracking enhancer같은 사거리 증가 모듈이나 사거리 관련 리그들을 통해 사거리를 향상시키는 경우이다. 이와 같은 경우는 단순히 함선 종류만으로 판독하기가 불가능하기 때문에, 킬보드 등의 도구를 통해 피팅을 예측할 수 밖에 없다. 거꾸로, 자신이 이런 모듈이나 리그를 사용해서 상대가 예측하는 사거리 이상에서 dps를 넣어서 승리를 거머쥘 수도 있을 것이다. 선택권은 당신에게 있다.

3. 피팅을 해보자.

3.1. 실전 피팅

* 위에서 얻은 지식을 모두 응용해서 한번 배를 피팅 해 보기로 하자. 첫번째로는 어떤 함선을 탈지 정해야 한다. 피팅 해 볼 배는 위에서 이야기가 나온 김에 아트론Atron이다. 아트론은 빠르고 몸이 약한 배이며 사거리 보너스가 달려있는 배이다. 탈 배를 정할때는 그 배의 특성 또한 잘 이해해야 한다.

Atron
4 High / 3 Medium / 3 Low 3 Turret
롤 보너스
 프로펄션 재밍 캐퍼시터 소모량 80% 감소
Gallente Frigate 보너스(레벨당)
 스몰 하이브리드 터렛 폴오프 10% 보너스
 스몰 하이브리드 터렛 대미지 5% 보너스

* 두번째로, 이제 무기와 전투 방식(참조 : http://gall.dcinside.com/board/view/?id=eveonline&no=188316)을 정해야 한다. 긴 사거리 덕에 단거리인 블라스터를 마치 장거리 무기처럼 사용 할 수 있는 배가 아트론이다. 아트론은 워낙 몸이 종잇장이기 때문에 이왕 하는 김에 레일건을 사용해서 더욱 긴 사거리에서 타격 하는 카이터를 해보도록 하겠다. 피팅치도 당연히 생각을 해 봐야 한다. 스몰 레일건의 최대구경인 150mm 레일건은 피팅치가 상당히 높다. 그보다 작은 구경인 125mm 레일건은 피팅치가 상대적으로 낮지만, 컨셉을 멀리서 때리면서 안 맞는 것으로 구상했으니 150mm 레일건은 포기할 수 없다. 그렇다면, 아트론의 남은 파워그리드 피팅치로는 MWD를 사용해서 카이팅을 하기에는 무리가 있음을 알 수 있다. 그렇다면 아트론의 빠른 기본 속도를 이용해 상대적으로 파워그리드 요구치가 낮은 AB 웹 카이팅을 해보도록 한다.

* 세번째로, 무엇으로 적의 DPS를 버티며 탱킹을 할지를 정해야 한다. 이번 아트론처럼 아예 안 맞는게 컨셉이라고 해도, 적의 드론 등이 존재할 수 있으므로 최소한의 탱킹은 필요한 경우가 많다. 미들 슬롯은 이미 AB 웹 카이팅을 하기로 결정한 이상 AB/웹/워프 디스트럽터로 꽉 차있으므로, 로우 슬롯에서 탱킹을 뽑아내야 한다. 가장 낮은 피팅치로 최고의 효율을 보여줘서 반 이상의 솔로잉 프리깃이 사용하는 Small Ancillary Armor Repairer(안실리페)를 사용하고 데미지 컨트롤로 최소한의 헐탱까지 챙기도록 한다. 피팅치가 거의 남지 않았으므로, 혹시나 아트론급으로 빠른 함선을 사용하는 적보다 더 빨라져 속도 우위를 얻기 위하여 속도를 높여주는 로우 모듈인 Overdrive를 로우에 박아서 슬롯을 채우도록 하자. 아트론의 보너스는 폴오프인데, 레일건의 데미지가 100% 들어가려면 옵티멀이 길어야 한다. 그리고 우리의 목표는 같은 무기를 낀 상대마저 더 먼 거리에서 타격해서 이기는 것이 목표이기 떄문에 더욱 더 긴 사정거리가 필요하다. 아까 얻은 지식을 통해 옵티멀을 올리는 리그인 Locus 리그를 사용해 본다.

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* 아뿔싸! 이러고 보니 파워그리드가 부족해 진다. 속도를 위한 텍투 AB와 최소한의 탱킹인 안실리페를 포기할 수는 없으므로, 이런 경우 어쩔 수 없이 파워그리드를 보충해주는 리그인 Small Ancillary Current Router을 사용 해 보자. 마지막으로 CPU가 부족해 로우에 아무런 데미지 모듈도 박을 수 없었는데, 이 때문에 데미지가 부족해졌다. 이 부족한 데미지를 데미지 리그로 메우기로 하자.

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* 이렇게 피팅 하나가 완성되었다. 안티매터탄을 사용하면 10km에서 120dps를 퍼부을 수 있으며 굉장히 빠른 속도를 이용해 단거리 무기를 사용하는 적을 농락할 수 있고, 토륨탄을 사용하면 18km이상에서 90dps를 부을 수 있어서 장거리 무기인 레일건, 아틸러리, 빔을 사용하는 적까지도 적들의 최적 사거리 그 이상에서 dps를 넣을 수 있다. 하지만 적이 MWD를 사용할 경우에는 워프 스크램블러가 없어서 적의 MWD를 꺼버릴 수 없고, 이는 곧 속도 우위를 잃는다는 말이라 오히려 역으로 농락당할 수 있다. 하지만 이런 경우는 생각 할 필요가 없다. 우리는 MWD를 쓰는 상대와는 싸우지 않을 것이기 때문이다. 글 서두 부근에 언급한 대로, 우리는 MWD를 사용하는 적을 상대하는 상황을 배제했고, 그 댓가로 드론쉽을 제외한 대부분의 AB 프리깃과 싸우면 이기는 피팅을 얻었다.

3.2. 요약 정리

* 이렇게 실제로 피팅을 정하는 과정을 한번 따라와보며 대략적인 피팅 순서를 알아볼 수 있었다.

첫번째로, 함선을 정한다. (아트론) 두번째로, 무기를 정하고, 그에 따른 싸울 방식을 정했다. (레일건, AB 웹 카이팅, 사거리 우위) 세번째로, 적의 데미지를 탱킹 할 방법을 찾았다. (안실러리 리페어) 네번째로, 적과 원하는 거리를 설정할만한 속도를 얻기 위한 모듈을 장착했다. (오버드라이브 인젝터)

* 다른 분류의 함선을 피팅하는 방법도 이와 크게 다르지 않다. 모듈이 너무 많아서 대체 무엇을 사용해야 할지 어지러울 수도 있다. 모듈 중에서는 분명히 저효율과 고효율의 모듈이 존재한다. 이를 쉽게 구분하는 방법이 있는데, 많이 사용되는 모듈이 효율이 높은 모듈일 확률이 높다. z킬보드(https://zkillboard.com/)에 들어가서 피팅을 보기 원하는 함선 명을 검색한 후, Loss 탭을 보자. 그럼 다른 사람들이 피팅한 해당 함선을 보면서 쓰이는 모듈이나 전투 방식을 참고 할 수 있고, 사실 이 킬보드 검색이 피팅을 생각 해 보는데 가장 많은 도움이 될 수 있다.

4. 결론

* 아까 만든 아트론 피팅을 한번 보자. 과연 저 피팅이 최선이였을까? 예를 들자면, 아트론 본연의 속도를 좀 더 믿고 웹과 뎀컨, 그리고 워프 디스트럽터를 피팅치가 더 낮은 모듈로 내린 후 더 많은 데미지를 위해 Magnetic Field Stabilizer을 로우에 달 수 있지 않았을까. 이러면 탱킹과 속도를 약간 희생하고 데미지를 더 올릴 수 있었을텐데.

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* 물론, 이런 피팅도 가능하다. 아까 짠 피팅과 지금 한번 바꿔본 피팅 중 과연 어느 쪽이 우수할까? 답은 알 수 없다. 상황에 따라서 다르기 때문이다. 이와 같이 절대적인 피팅은 없다. 취향차에 따라 좀 더 높은 dps를 좋아하는 사람이 있을 수 있고, 좀 더 단단한 함선 혹은 좀 더 빠른 배를 원하는 사람이 있을 수도 있다. 단순히 원숭이처럼 피팅을 베껴서 사용 하는 것이 아니라 보다 자신의 취향에 맞는, 혹은 더 자주 겪는 상황에서 더욱 우수한 피팅을 짜보자. 더 나아가서, 짠 피팅에 맞는 상상한 그대로의 기동과 조작을 해서 적을 이겨낸다면 이는 얼마나 낭만적이고 멋진 일일까. 솔로잉을 넘어서, 이브 온라인 전체를 보더라도 이보다 큰 재미 요소는 얼마 없을 것이다.