====== 터렛 매커니즘 ======
===== - 사거리 =====
이브온라인 무기, 모듈의 사거리의 스탯은 두가지가 있으며 이 두가지의 스탯이 조합되어 명중률이 계산된다.
***Optimal 옵티멀 (최적사거리) :** 명중률이 보장되는 거리.
***Falloff 폴오프 (유효사거리) :** 명중률 감소가 생기는 거리.
*옵티멀+폴오프 거리에서 명중률은 50%.
*옵티멀+폴오프x2 거리에서 명중률이 6.25%까지 떨어진다.
{{http://puu.sh/JAub8/08491e77a5.pnghttp://puu.sh/JAub8/08491e77a5.png}}
옵티멀(최적사거리)를 벗어나면 폴오프(유효사거리)가 적용된다. 폴오프 거리에서는 대상이 멀어질수록 명중률이 감소한다.
*옵티멀을 약간 초과한 것에 대한 페널티는 낮은 편이다. 폴오프 33%거리에서 대상을 맞출 확률은 여전히 90% 이상이다.
*옵티멀(최적사거리)이내에 있는 상대라도 움직이거거나, 내가 사용하는 무기의 크기보다 작은 함선이라면 명중률이 감소한다.
*터렛의 사거리 뿐만 아니라 각종 사거리가 달린 모듈들도 이 개념이 적용된다.
*폴오프가 없고 옵티멀만 있는 모듈도 있다. 옵티멀이 20km라면 20km이내는 사용이 가능한 것이고, 20km를 초과하면 사용이 불가능하다.
[[/미사일]]은 이 문서에서 설명하는 것과 전혀 다른 매커니즘의 사거리를 가지고 있다. 미사일 사거리에 대해 알고싶다면 [[/미사일]] 문서로 이동할 것.
===== - 트래킹 =====
트래킹은 터렛의 포탑이 돌아가는 속도로, 움직이고 있는 대상을 얼마나 잘 맞추는지에 대한 스탯이다.
일반적으로 작은 터렛은 트래킹 수치가 높으며, 거대한 터렛은 낮은 트래킹 수치를 가지고 있다. 그래서 큰 함선으로는 주변을 빙빙 도는 작은 함선을 별도 조치 없이 주포로 잡기 곤란하다. 따라서 작고 빠른 함선이 상대적으로 큰 함선을 가까운 거리에서 선회한다면 높은 확률로 공격을 회피할 수 있다.
상대가 내 기준으로 얼마나 빨리 돌고 있는지는 [[오버뷰]]에서 **각속도** 수치를 참고하면 된다.
주의 : 게임의 포탑 모델링 회전속도는 사실 별 의미가 없다. 포탑 그래픽은 최종 공식에 의해 빗나가거나 맞추는 연출일 뿐이다.
적과 교전할 때 적에게서 입는 피해량을 최소로 줄이는 것이 중요하다. 만약 적에게 직선으로 접근한다면 각속도는 0에 가까워질 것이고 적은 쉽게 당신을 공격할 것이다. 하지만 적을 선회하며 접근한다면 각속도가 높아지기 때문에 적이 쉽사리 공격을 맞출 수 없게 된다. 이러한 기동 방식은 적을 선회하기 전, 수동으로 비행 경로를 지정(화면 더블클릭, 또는 Q클릭)하는 방식으로 이루어진다.
*[[/미사일 매커니즘|미사일]]은 각속도와 전혀 관련이 없지만, 낮은 시그니처와 빠른 속도는 여전히 미사일의 대미지를 줄이는데 도움이 된다. 상대가 미사일 함선이라면 빙글빙글 돌면서 접근할 필요 없이, 그냥 돌진해도 된다.
===== - 명중률 =====
트래킹은 함선의 속도인 m/s보다 각속도가 중요하다. 각속도 개념을 이해하기 위한 좋은 예시는 24시간동안 360º를 이동하는 태양의 움직임이다. 360을 24로 나누면 15이므로 태양의 각속도는 15º/h가 된다.
원이 360º의 각도로 표현할 수 있는 것처럼 2π라디안으로도 표현할 수 있다. 즉 1라디안은 대략 57º(360/2π)가 된다.
[[/오버뷰]]에서 각속도를 표시할 수 있다. 각속도는 터렛의 트래킹 스탯에 따라 명중률에 대한 페널티를 결정하는데 사용된다. 높은 각속도를 유지하여 데미지를 최소화 하는 것을 **스피드 탱킹**이라 한다.
터렛의 트래킹 속도에 대한 목표물의 각속도 비율이 중요하다. 각속도가 높으면 비율이 높아서 맞출 가능성이 매우 낮아진다. 당신을 향해 곧바로 매우 빠르게 날아오는 함선은 터렛 시점에서 각속도가 낮기 때문에 실제 속도와는 관계없이 명중률이 높을 것이다.
대상의 실제 속도가 같더라도 선회 궤도 반지름이 작다면 각속도는 훨씬 높아진다. 1000m 반지름으로 300m/s로 선회하는 표적은 30km 반지름으로 300m/s로 선회하는 표적보다 훨씬 더 높은 각속도를 가지며 명중률이 낮아진다.
| @#333:**터렛의 명중률 공식** |
| \\ 명중률~=~0.5^(({~각속도~*~40,000m~}/{트래킹~*~시그니처})^2+({max~(~0,~실제 거리~-~최적사거리~)~}/유효사거리)^2)\\ 괄호 전체는 0.5의 지수이다.|
***각속도 :** 상대와 나의 상대적 각속도. 낮을수록 좋다. 초당 라디안 각으로 표시됨. [[/오버뷰]]에서 확인 가능하다.
***트래킹 :** 터렛의 트래킹 수치. 높을수록 움직이는 대상을 잘 맞춘다.
***상대 함선의 시그니처 :** 클수록 대미지가 제대로 들어갈 확률이 크다.
***실제거리 :** 대상과의 실제 거리
***최적사거리(옵티멀) :** 터렛의 옵티멀 수치
***유효사거리(폴오프) :** 터렛의 폴오프 수치
===== - 대미지 =====
대미지는 터렛의 기본 대미지라는 고정 값에서 랜덤으로 분산된다. 기본 대미지는 터렛의 **피해량 보정치** 수치, **탄약의 대미지**, **스킬**, **함선 보너스**, **모듈** 등에 영향을 받는다. 이 기본 대미지는 [[/피팅]]창에서 쉽게 확인할 수 있다.
하지만 기본 대미지는 이론상 대미지로, 명중률이 반영되지 않은 값이다.
| @#131d27:**로그 이름** | @#131d27:**확률** | @#131d27:**랜덤 대미지 계수** |
| @#333:Grazes 스침 | 99% | 50.0% - 62.5% |
| @#333:Glances off 도탄 |:::| 62.5% - 75.0% |
| @#333:Hits 명중 |:::| 75.0% - 100% |
| @#333:Penetrates 관통 |:::| 100% - 125% |
| @#333:Smashes 강타 |:::| 125% - 149% |
| @#333:Wrecks 치명타 | 1% | 300% |
평균 대미지
앞서 언급한 것처럼, 명중률이 감소함에 따라 더 큰 대미지를 줄 확률이 감소한다. 이 확률은 선형적이지 않으며 빠르게 감소한다. 명중률이 50%인 옵티멀+폴오프 거리에서 DPS는 50%가 아니라 40% 정도이다.
명중률이 100%인 터렛은 기본 대미지의 50 ~ 149%이다. 그러나 명중률이 감소하면 높은 대미지가 뜰 확률이 감소한다. 첫 번째는 일부 공격이 완전히 빗나가서 대미지를 전혀 주지 못하는 것이고, 두 번째는 높은 대미지가 뜰 확률이 줄어드는 것이다. 따라서 평균 대미지는 항상 명중률보다 더 많이 감소한다.
참고로 터렛을 그룹으로 묶어 사용한다 해도 각 터렛의 대미지 계산은 개별로 취급된다.
===== - 기타 =====
*함선 속도에 비해 너무 가깝게 선회를 돌면 선회 궤도가 타원형으로 찌그러질 수 있다.
*목표물이 움직이고 있다면(대부분의 상황) 실질적인 선회 궤도는 타원형이 될 것이다.
*상대가 [[/스마트밤]]을 사용할 수 있다. 스마트밤 사거리 이내에서 선회를 하지 않아야하는 이유이다.