====== 점감 ======
점감(Stacking Penalty) 중첩 패널티라고도 불린다.
밸런스의 이유로, 존재하는 **비율로 증가하는** 같은 효과를 주는 모듈을 중복해서 피팅하면 효과과 점점 감소하는 공식이다.
고정수치로 증가시켜주는 모듈들은 중첩 페널티의 대상이 아니다. 예를 들어 워프속도를 비율로 증가시켜주는 리그인 Hyperspatial Velocity Optimizer는 중첩 페널티의 대상이지만, 워프속도를 고정수치로 증가시켜주는 모듈인 Warp Accelerator 계열은 중첩 페널티의 대상이 아니다.
예를 들어 대미지를 10% 올려주는 히트싱크를 5개 피팅한다고 가정할때\\
''110% * 110% * 110% * 110% * 110% = 161% '' 가 아니라\\
''110% * 108.7% * 105.7% * 102.8% * 101 % = 131.2%'' 가 된다.
또한, 중요한 것으로 같은 **모듈**이 아니라 같은 **효과**가 중복되면 발생한다는 것이며, 동일한 효과의 강도가 다르면 더 강한 효과를 지닌 보너스가 더 적은 중첩 페널티를 받는다.
20% 보너스 두개와 10% 보너스 두개가 있다면, 10%, 8.7%, 11.4%, 5.6% 가 되는 것이 아니라, 20%, 17.4%, 5.7%, 2.8%가 된다.
===== - 공식 =====
''S(u) = e-(u / 2.67)^2''
물론 이걸 힘들게 계산할 필요는 없다. 모듈 0.5개씩 달 수도 없고... 그냥 아래 수치만 보면 된다.
*1번째 : 100%
*2번째 : 86.9%
*3번째 : 57.1%
*4번째 : 28.3%
*5번째 : 10.6%
*6번째 : 3%
*7번째 : 1%
*8번째 : 0%
같은 모듈을 여러개 피팅하는 데에는 주로 데미지 모듈이 있는데, 많이 피팅해봐야 4개가 고작이고, 시즈모드 드레드너트가 아니라면 5개 이상 쓰는 일은 거의 없다고 볼 수 있다. 과하게 많은 데미지 모듈보다는 기동성이나 탱킹 등 다른 요소를 강화하는 것이 효율적이다.
로우 슬롯에 들어가는 데미지 증가 모듈의 경우 테크2 모듈과 팩션, 데드, 오피서 모듈이 피팅치 차이는 크지만 성능은 0.1 ~ 2%정도로 적은 차이가 나는데, 이 중첩 패널티 때문에 같은 모듈을 3 ~ 4개 연달아서 비교해 보면 최종 성능에서는 차이가 많이 나게 되는 것을 볼 수 있다.
===== - 효과별 페널티 유무 =====
모든 효과가 중첩 페널티가 있는것은 아니다.
**중첩 페널티가 없는 효과**
*파워그리드
*CPU
*카고 용량
*캐퍼시터 용량
*캐퍼시터 회복시간
*실드 회복시간
*실드 / 아머 / 헐 용량
*사이클 (모듈 한바퀴 돌아가는속도)
*채광량
**중첩 페널티가 있는 효과**
*실드 / 아머 / 헐 저항
*실드부스트 / 아머리페어 회복량
*센서 강도
*ECM 강도
*스캔 프로브 센서 강도
*스캔 레졸루션
*타게팅거리
*시그니처
*속도
*어질리티 (민첩성)
*미사일 연사속도
*미사일 대미지
*미사일 비행 시간
*미사일 비행 속도
*미사일 폭발 속도
*미사일 폭발 반경
*터렛 연사속도
*터렛 대미지
*터렛 트래킹스피드
*옵티멀
*폴오프
*드론 대미지
*워프 속도
===== - 예외 =====
모듈의 보너스가 아닌 **함선 보너스**와 **스킬 보너스**, **[[임플란트]]**는 중첩 페널티가 절대 적용되지 않는다.\\
단, [[임플란트#snake|스네이크]] 세트 임플란트의 속도 보너스는 밸런스 문제로 중첩 페널티가 붙는다.
{{https://image.eveonline.com/Type/2046_32.png?16}}Damage Control
과
{{https://image.eveonline.com/Type/4403_32.png?16}}Reactive Armor Hardener
는 다른 모듈과 중첩 페널티가 계산되지 않는다. 단, 이 둘끼리는 중첩 페널티가 적용된다.