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생산 [2019/10/24 01:41]
125.128.238.98 [2. 입지 및 물품 정하기]
생산 [2021/10/02 16:16]
211.210.199.188 [2.1.2. 로섹]
줄 16: 줄 16:
 ==== - 생산 재료 (좌상단) ==== ==== - 생산 재료 (좌상단) ====
  
-왼쪽에는 필요한 재료들이 표시된다. 재료가 부족한 경우 위의 사진처럼 빨간색으로 해당 항목이 표시되고 충분한 경우 파란색으로 나타난다. ​필요한 ​재료들은 ​되어 있는데, 오른쪽의 >​표시를 우클릭해 해당 그룹만 구매하거나 부족한 물품을 쉽게 구매할 수 있다. 클립보드로 장바구니를 만드는것도 가능.+왼쪽에는 필요한 재료들이 표시된다. 재료가 부족한 경우 위의 사진처럼 빨간색으로 해당 항목이 표시되고 충분한 경우 파란색으로 나타난다. ​재료의 그룹 별로 묶어서 표시되어 있으며, 오른쪽의 >​표시를 우클릭해 해당 그룹만 구매하거나 부족한 물품을 쉽게 구매할 수 있다. 클립보드로 장바구니를 만드는것도 가능.
  
  
줄 25: 줄 25:
 Blueprint 주위에는 노란색 원으로 Run수가 시각적으로 표시되어 있는데, 이 노란색 원이 가득 차면 Run수를 더 늘릴 수 없다. 무한정 반복 사용이 가능한 Blueprint Original(BPO)라도 한번에 돌릴수 있는 Run수는 최대치가 있다. ​ Blueprint 주위에는 노란색 원으로 Run수가 시각적으로 표시되어 있는데, 이 노란색 원이 가득 차면 Run수를 더 늘릴 수 없다. 무한정 반복 사용이 가능한 Blueprint Original(BPO)라도 한번에 돌릴수 있는 Run수는 최대치가 있다. ​
  
-초록색 사각형 아래에 ​스킬북 표시는 해당 ​생산을 하기위한 필요스킬 ​요구치를 의미하며, ​위 그림처럼 회색인 경우 필요한 스킬을 배우지 않았다는 뜻이다.+초록색 사각형 아래에는 생산을 하기 위한 필요스킬이 표시된다. ​위 그림처럼 회색으로 표시된 ​경우 필요한 스킬을 배우지 않았다는 뜻이다. ​
  
  
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 ==== - 작업시간 및 세금 ==== ==== - 작업시간 및 세금 ====
  
-output 설정 아래에는 생산에 필요한 시간 그리고 생산 세금이 표시된다. 생산 세금은 system cost index와 스트럭쳐 사용료로 나뉘어지는데,​ system cost index는 해당 성계의 인건비 개념으로,​ 해당 성계에서 생산, 연구, 리액션이 많이 일어날수록 각각의 세금이 증가한다. 스트럭처 사용료는 해당 스트럭처의 주인에게 내는 세금으로,​ NPC 스테이션의 경우 생산물 가격의 10%가 부과된다. 유저 소유 스트럭처의 경우 주인이 설정가능. 각각의 항목에 마우스를 올려놓으면 자세한 정보를 볼 수 있다.+output 설정 아래에는 생산에 필요한 시간 그리고 생산 세금이 표시된다. 생산 세금은 system cost index와 스트럭쳐 사용료로 나뉘어지는데,​ system cost index는 해당 성계의 인건비 개념으로,​ 해당 성계에서 생산, 연구, 리액션이 많이 일어날수록 각각의 세금이 증가한다. ​
  
-==== - 작업 ​설정 ​====+스트럭처 사용료는 해당 스트럭처의 주인에게 내는 세금으로,​ NPC 스테이션의 경우 고정적으로 system index로 부과된 세금의 10%가 추가된다. 유저 소유 스트럭처의 경우 주인이 엑세스 리스트를 통해 ​설정한 세금 내게 된다.
  
-해당 Blueprint로 진행할 작업을 선택 ​가능하다. 왼쪽부터 생산, 재료효율 연구(ME), 시간효율 연구(TE), 복사, 인벤션순으로 배치되어 있다. 현재는 가장 오른쪽에 리액션이 추가되었다. ​+각각의 항목에 마우스를 올려놓으면 자세한 정보를 볼 수 있다. 
 + 
 +==== - 작업 설정 (중앙 약간 아래)==== 
 + 
 +해당 Blueprint로 진행할 작업을 선택 하는 버튼들이다.  
 + 
 +왼쪽부터 생산, 재료효율 연구(ME), 시간효율 연구(TE), 복사, 인벤션순으로 배치되어 있다. ​스크린샷은 예전 버전으로 ​현재는 가장 오른쪽에 리액션이 추가되었다. ​
  
 === - 생산(Production) === === - 생산(Production) ===
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 생산품 Tech별 특징 생산품 Tech별 특징
  
-  ***T1 생산**: 생산 중 가장 기초적인 생산으로,​ 기본적으로 생산하는데 특별한 스킬이 필요하지 않다.((캐릭터 생성시 기본으로 찍혀있는 Industry 1단이면 충분하다.)) 주 재료는 미네랄. 대부분의 Blueprint는 BPO를 NPC가 마켓에서 판매하지만 데이터사이트 탐사나 루팅을 통해서만 BPC를 얻을 수 있는 경우도 있다. ​+  ***[[T1생산|T1 생산]]**: 생산 중 가장 기초적인 생산으로,​ 기본적으로 생산하는데 특별한 스킬이 필요하지 않다.((캐릭터 생성시 기본으로 찍혀있는 Industry 1단이면 충분하다.)) 주 재료는 미네랄. 대부분의 Blueprint는 BPO를 NPC가 마켓에서 판매하지만 데이터사이트 탐사나 루팅을 통해서만 BPC를 얻을 수 있는 경우도 있다. ​
  
-  ***T2 생산**: 스킬 요구치가 높은 T2 함선, 모듈, 탄약 기타등등을 만드는 작업으로 생산 자체도 Science텝 스킬들을 요구해 스킬 요구치가 높은 편. 주재료는 문 매터리얼을 가공해 만든 컴포시트와 그것으로 만든 컴포넌트로,​ 일반적으로 컴포넌트 생산부터 같이 한다. 컴포시트뿐 아니라 PI나 Morphite등 요구하는 재료의 종류가 매우 다양해 원재료부터 혼자 만들기는 매우 어렵다. Blueprint는 T1 Blueprint를 인벤션해 얻어진다. 자세한 내용은 [[/​인벤션]] 참조+  ***[[T2생산|T2 생산]]**: 스킬 요구치가 높은 T2 함선, 모듈, 탄약 기타등등을 만드는 작업으로 생산 자체도 Science텝 스킬들을 요구해 스킬 요구치가 높은 편. 주재료는 문 매터리얼을 가공해 만든 컴포시트와 그것으로 만든 컴포넌트로,​ 일반적으로 컴포넌트 생산부터 같이 한다. 컴포시트뿐 아니라 PI나 Morphite등 요구하는 재료의 종류가 매우 다양해 원재료부터 혼자 만들기는 매우 어렵다. Blueprint는 T1 Blueprint를 인벤션해 얻어진다. 자세한 내용은 [[/​인벤션]] 참조
  
-  ***T3 생산**: 웜홀에서 등장하는 Relic을 이용해 BPC 부터 만들어야한다. 생산 재료로 웜홀 가스를 리액션하면 나오는 Hybrid Tech Component가 들어가는 등 여러모로 웜홀에 특화된 생산. 스킬 요구치도 높은 편이다.+  ***[[T3생산|T3 생산]]**: 웜홀에서 등장하는 Relic을 이용해 BPC 부터 만들어야한다. 생산 재료로 웜홀 가스를 리액션하면 나오는 Hybrid Tech Component가 들어가는 등 여러모로 웜홀에 특화된 생산. 스킬 요구치도 높은 편이다.
  
  
 생산품 카테고리 별 특징((기본적인 모듈이나 함선은 위에 적은 내용과 대동소이 하므로 생략)) 생산품 카테고리 별 특징((기본적인 모듈이나 함선은 위에 적은 내용과 대동소이 하므로 생략))
  
-  ***리그 생산**: 함선에 장착하는 리그를 생산하는 작업으로 재료로 셀비지 매터리얼<​del>​폐지</​del>​이 들어간다. 특이사항으로는 T2 리그생산에 T1 리그가 들어가지 않아 BPO 연구가 불필요하고,​ 재료와 생산품 모두 가격대비 부피가 매우 작아 뉴비용 생산 품목으로 자주 추천된다.+  ***리그 생산**: 함선에 장착하는 리그를 생산하는 작업으로 재료로 셀비지 매터리얼이 들어간다. 특이사항으로는 T2 리그생산에 T1 리그가 들어가지 않아 BPO 연구가 불필요하고,​ 재료와 생산품 모두 가격대비 부피가 매우 작아 뉴비용 생산 품목으로 자주 추천된다.
  
   ***캐피탈 생산**: 어마어마한 미네랄을 소모하는 생산. 미네랄을 이용해 캐피탈 컴포넌트를 만들고, 컴포넌트를 조합해 캐피탈 함선을 완성하는 방식을 가진다. 덕분에 캐피탈 BPO의 연구 정도에 따른 재료 효율이 급변하는 구간이 생긴다. 컴포넌트는 Standup Manufacturing Plant I에서도 생산이 가능하지만 최종 함선 조립은 Standup Capital Shipyard I,  슈퍼캐피탈급의 경우 Standup Supercapital Shipyard I((온라인 하려면 널섹 소버린 업그레이드인 Supercapital Construction Facilities 필요))에서만 가능하다((프레이터와 점프프레이터는 Standup Manufacturing Plant에서 생산 가능)). 특이하게도 캐피탈 컴포넌트는 로섹에서만 사용 가능한 생산 재료 감소 리그가 존재한다((Standup L-Set Thukker Basic Capital Component Manufacturing Efficiency)).   ***캐피탈 생산**: 어마어마한 미네랄을 소모하는 생산. 미네랄을 이용해 캐피탈 컴포넌트를 만들고, 컴포넌트를 조합해 캐피탈 함선을 완성하는 방식을 가진다. 덕분에 캐피탈 BPO의 연구 정도에 따른 재료 효율이 급변하는 구간이 생긴다. 컴포넌트는 Standup Manufacturing Plant I에서도 생산이 가능하지만 최종 함선 조립은 Standup Capital Shipyard I,  슈퍼캐피탈급의 경우 Standup Supercapital Shipyard I((온라인 하려면 널섹 소버린 업그레이드인 Supercapital Construction Facilities 필요))에서만 가능하다((프레이터와 점프프레이터는 Standup Manufacturing Plant에서 생산 가능)). 특이하게도 캐피탈 컴포넌트는 로섹에서만 사용 가능한 생산 재료 감소 리그가 존재한다((Standup L-Set Thukker Basic Capital Component Manufacturing Efficiency)).
  
-  ***스트럭쳐 생산**: 포코, 소버린 스트럭쳐,​ 시타델 등등을 만드는 과정으로 Outpost Construction 스킬, 선행스킬로 Anchoring 5단이 요구된다. 주 재료는 최종단계 PI 물품과 미네랄들. 시타델은 스트럭쳐용 컴포넌트를 조합하는 방식으로 만들어진다. XL 스트럭쳐의 경우 Marines, Janitor 같은 사람이 재료로 들어간다(!!).+  ***스트럭쳐 생산**: ​[[/포코]], 소버린 스트럭쳐, ​[[/시타델]] 등등을 만드는 과정으로 Outpost Construction 스킬, 선행스킬로 Anchoring 5단이 요구된다. 주 재료는 최종단계 PI 물품과 미네랄들. 시타델은 스트럭쳐용 컴포넌트를 조합하는 방식으로 만들어진다. XL 스트럭쳐의 경우 Marines, Janitor 같은 사람이 재료로 들어간다(!!).
  
  
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 Blueprint Original(BPO)((Blueprint Copy(BPC)는 연구가 불가능하다.))의 재료 및 시간 효율 연구를 하는 작업이다. Blueprint Original(BPO)((Blueprint Copy(BPC)는 연구가 불가능하다.))의 재료 및 시간 효율 연구를 하는 작업이다.
  
-각각의 BPO는 ME와 TE를 10번씩 연구 가능하며 ME는 레벨당 1%, TE는 레벨당 2%씩 효율이 증가한다. 최대로 연구된 BPO는 재료의 10%를 덜 소모하고 20% 더 빠르게 생산 가능하다. 연구된 BPO는 더 이상 리전 마켓에서 거래가 되지 않기 때문에 컨트렉으로 판매하며 연구 레벨을 10/20 같은 형식으로 표기해 판매한다. 연구 레벨이 올라갈수록 기하급수적으로 작업시간이 늘어나기 때문에 캐피탈급의 경우는 6/12 정도로 연구해서 생산하는 경우도 많은 편이다.+각각의 BPO는 ME와 TE를 10번씩 연구 가능하며 ME는 레벨당 1%, TE는 레벨당 2%씩 효율이 증가한다. ​즉 최대로 연구된 BPO는 재료의 10%를 덜 소모하고 20% 더 빠르게 생산 가능하다. ​
  
-재료소모 감소의 경우 BPO ME와 스트럭쳐 보너스 리그 보너스를 전부 곱하여 소숫점 첫번째 자리에서 반올림 해 적용한다. 다만 ​원래 1개가 들어가는 ​재료의 경우는 ME에 상관없이 무조건 개당 한개가 들어간다. ​즉 ME 10 BPO로 100개 생산다고 90가 들어가는게 아니라 100개가 ​대로 필요하다는 ​소리. 때문에 대부분의 재료가 1개씩 들어가는 미디엄급 시타델은 연구 효율이 매우 나쁘다.+한번이라도 연구된 BPO는 더 이상 리전 마켓에서 거래가 되지 않기 때문에 컨트렉으로 만 거래하며 연구 레벨을 10/20 같은 형식으로 표기해 판매한다. 연구 레벨이 올라갈수록 기하급수적으로 작업시간이 늘어나기 때문에 캐피탈급의 경우는 6/12 정도로 연구해서 생산하는 경우도 많다. 
 + 
 +재료소모 감소의 경우 BPO ME와 스트럭쳐 보너스 리그 보너스를 전부 곱하여 소숫점 첫번째 자리에서 반올림 해 적용한다. 다만 ​**아무리 ​재료 ​효율을 올려도 1 run당 최소 ​한개의 재료는 ​들어간다.** 다시 말하자면 원래 ​한개만 들어가는 ​재료는 ME 연구나 스트럭쳐보너스,​ 스트럭쳐 리에 의해 재료소모 효과를 받지 못한다는 ​. 때문에 대부분의 재료가 1개씩 들어가는 미디엄급 시타델은 연구 효율이 매우 나쁘다.
  
  
 === - 복사 (Copy) ==== === - 복사 (Copy) ====
  
-무한정 사용 가능한 BPO를 복사하여 Blueprint Copy(BPC)를 만드는 과정이다. ​왜 굳이 이런 짓을 할까 싶지만 ​BPC만의 몇가지 ​장점이 있는데+무한정 사용 가능한 BPO를 복사하여 Blueprint Copy(BPC)를 만드는 과정이다. ​BPO에 비해 ​BPC는 다음과 같은 ​장점이 있다.
  
-  -생산시간 보다 복사시간이 빨라 대량생산이 용이하고 재료를 소모하지 않아((아닌 경우도 있다)) BPO가 놀고 있을때 미리 돌려놓기 좋다.+  -생산시간 보다 복사시간이 빨라 대량생산이 용이하고 ​복사 작업은 ​재료를 소모하지 않아((아닌 경우도 있다)) BPO가 놀고 있을때 미리 돌려놓기 좋다.
   -값비싼 BPO와 다르게 필요한 만큼만 복사하여 판매하기 좋다. ​   -값비싼 BPO와 다르게 필요한 만큼만 복사하여 판매하기 좋다. ​
   -인벤션이 가능하다.   -인벤션이 가능하다.
  
-정도가 되겠다. 
  
 === - 인벤션 === === - 인벤션 ===
  
 T1 물품의 BPC를 이용하여 T2 BPC를 만드는 과정이다. 인벤션 하려는 대상에 따른 데이터 코어와 스킬이 필요하고 **디크럽터**를 통해 산출되는 T2 BPC의 ME, TE, Run수를 조절할 수 있다. T1 물품의 BPC를 이용하여 T2 BPC를 만드는 과정이다. 인벤션 하려는 대상에 따른 데이터 코어와 스킬이 필요하고 **디크럽터**를 통해 산출되는 T2 BPC의 ME, TE, Run수를 조절할 수 있다.
 +
 +T2 생산을 하려면 거의 필수적인 작업이지만 인벤션을 하기 위해서는 Copy를 위한 {{https://​image.eveonline.com/​Type/​35891_32.png?​16px}}<​html><​a href="​javascript:​CCPEVE.showInfo(35891)"​ style=color:#​F90;>​Standup Research Lab</​a></​html>​과 인벤션을 위한 {{https://​image.eveonline.com/​Type/​35886_32.png?​16px}}<​html><​a href="​javascript:​CCPEVE.showInfo(35886)"​ style=color:#​F90;>​Standup invention Lab</​a></​html>​이 필요하므로 연료비 부담이 상당히 증가한다.
  
 자세한 사항은 [[/​인벤션]] 참조 자세한 사항은 [[/​인벤션]] 참조
줄 90: 줄 99:
 === - 리액션 === === - 리액션 ===
  
 +마약, T2 컴포시트,​ T3 폴리머를 만드는 생산 과정이다.
 ==== - Blueprint, Facility, Jobs (하단) ==== ==== - Blueprint, Facility, Jobs (하단) ====
  
줄 110: 줄 119:
 ==== - 지역 별 특성 ==== ==== - 지역 별 특성 ====
  
-캐피탈이나 슈퍼캐피탈 같은 경우가 아니라면 이브에서 뭔가를 생산하는데 장소에 따른 시스템적인 제약은 거의 없다. 다만 지역별로 구하기 쉬운 재료의 차이가 나고 세금, 인프라, 운송비용등이 차이가 ​기 마련이다. 즉, 무엇을 ​생산하느냐는 어디서 생산하느냐에 영향을 받을 수 밖에 없고, 어디서 ​생산하느냐는 무엇을 생산하느냐에 영향을 받을 수 밖에 없다. +캐피탈이나 슈퍼캐피탈 같은 경우가 아니라면 이브에서 뭔가를 생산하는데 장소에 따른 시스템적인 제약은 거의 없다. 다만 지역별로 구하기 쉬운 재료의 차이가 나고 세금, 인프라, 운송비용등이 차이가 ​날수밖에 없기 때문에어디서 만드는지는 ​무엇을 ​만드에 영향을 받고, ​무엇을 만드는지는 ​어디서 ​만드에 영향을 받기 마련이다. 
  
-위키특상 원론적인 이야기밖에 쓸수없지만 지역로 다음과 같은 특징이 있다.+일반적으로 ​계 시큐리티별 다음과 같은 특징을 지닌다.
  
 === - 하이섹 (상권 근처) === === - 하이섹 (상권 근처) ===
줄 133: 줄 142:
 널섹보다는 못하지만 리그보너스가 상당히 강력해지며,​ 로섹에서만 강력한 보너스를 제공하는 Thukker 팩션 리그도 존재한다. 게다가 팩션워페어 지역에서는 성계 업그레이드에 따라 인더스트리 세금이 최대 50% 까지 감소하기 때문에 같은 세금으로 라인을 4배까지 더 돌릴수 있다. 널섹보다는 못하지만 리그보너스가 상당히 강력해지며,​ 로섹에서만 강력한 보너스를 제공하는 Thukker 팩션 리그도 존재한다. 게다가 팩션워페어 지역에서는 성계 업그레이드에 따라 인더스트리 세금이 최대 50% 까지 감소하기 때문에 같은 세금으로 라인을 4배까지 더 돌릴수 있다.
  
-다만 로섹부터는 워덱없이도 스트럭쳐 공격이 가능하므로 지역 실세거나 실세와 친하지 않다면 언제나 스트럭쳐가 밀릴 가능성이 있다는걸 명심하자.+다만 로섹부터는 워덱없이도 스트럭쳐 공격이 가능하므로 지역 실세거나 실세와 친한 경우가 아니라면 언제나 스트럭쳐가 밀릴 가능성이 있다는걸 명심하자.
  
 추천 생산물 추천 생산물
-  ​*생산 단계가 많아 세금 영향이 큰 물품+  ​
   *캐피탈   *캐피탈
   ​   ​
 === - 널섹 === === - 널섹 ===
  
-당연하게도 대부분의 널섹은 운송이 ​매우 거지같다. 글을 쓰는 19년 10월 기준 점프 프레이터의 점프당 운송는 왕복으로 30밀 정도인데 T1 배틀쉽을 널섹에서 만들어다가 ​이섹에 팔면 당연히 ​운송비도 못뽑고 망한다. 덕분에 널섹에서의 생산은 부피대비 가치가 큰 모듈들이나 현지에서 꾸준히 소비되는 물품들 위주+당연하게도 대부분의 널섹은 ​상권에서 멀기 때문에 ​운송비용이 다. 때문에 부피대비 가치가 큰 물품을 생산해서 판매려 한다면 운송비가 수익을 대부분 가져간다. 덕분에 널섹에서의 생산은 부피대비 가치가 큰 모듈들이나 현지에서 꾸준히 소비되는 물품들 위주로 이뤄진다. 
 + 
 +반대로 현지에서 소비되는 물건들은 상권에서 가져오지 않기 때문에 오히려 운송비가 절약된다. 다만 구매력이 주요 하이섹 상권들에 비해 떨어지기 때문에 꾸준히 소비되는 소비재가 아니라면 현금화하는데 시간이 걸리는 편이다.
  
 지역 상권이 활성화 되지 않은 경우 지타에서 사오는것보단 싸지않냐 vs 지타에 내려서 파는것보단 비싸지 않냐 라며 판매자와 구매자 모두 가격을 후려치는 진풍경이 연출된다. ​ 지역 상권이 활성화 되지 않은 경우 지타에서 사오는것보단 싸지않냐 vs 지타에 내려서 파는것보단 비싸지 않냐 라며 판매자와 구매자 모두 가격을 후려치는 진풍경이 연출된다. ​
줄 150: 줄 161:
  
 ==== - 품목 선택 가이드 ==== ==== - 품목 선택 가이드 ====
 +
 +이브는 각종 게임내 정보를 실시간으로 제공해주기 때문에 엑셀시트를 직접 만들거나 써드파티를 이용하여 어떤 품목이 얼마나 수익이 나는지 정보를 얻기 쉽다. 주로 사용되는 써드파티는 [[https://​eveiph.github.io/​|Isk Per Hour]]나 [[https://​eve-industry.org/​calc/​|EVE Industry]], 써드파티 단골 [[https://​www.fuzzwork.co.uk/​blueprint/​|Fuzzwork]]
 +
 +다만 수익을 확인하고 생산한다음 시장에 내다 팔기까지 시간적 간격이 존재하는 만큼, 어디까지나 참고용으로만 사용할 필요가 있다.
 +
 +단순 수익 외에도 즐겁고 행복한 생산을 위해 다음과 같은 내용을 고려할 필요가 있다.
 +
 +  ***시간당 수익 vs 수익률**:​ 싸게 만들어서 비싸게 팔아먹는게 생산의 기본이므로 수익이 많이 나는 물건을 고르는것은 당연하다. 다만 이 수익의 기준이 시간당 얼마나 버느냐인 원가대비 얼마나 남기느냐인지는 고민을 해볼 필요가 있다. 시간당 수익이 높은 품목이 내 지갑에 들어오는 돈이 많겠지만 일정 수익률이 보장되지 않으면 생산세금이나 마켓세금으로 다 날아가고,​ 수익률이 높지만 시간당 수익이 보장되지 않으면 생산큐가 부족하거나 자본이 놀게되는 단점이 있다.
 +
 +  ***생산 규모**: 내가 얼마나 돈을 굴릴수 있느냐에 따라 생산할 수 있는 품목이 달라진다. 일반적으로 바이오더를 올릴 돈 + 실제 생산 큐에 들어가는 돈 + 셀오더에 묶여있을 돈을 고려하여 생산규모는 동원 가능한 자본의 1/3으로 잡아야 부드럽게 생산이 돌아간다고 여겨진다. ​
 +
 +  ***일일 거래량**:​ 아무리 수익률이 좋아도 생산한 물건을 팔아야 돈이 된다. 따라서 실제로 거래가 활발하게 일어나는지도 살펴볼 필요가 있다. 이브에서는 마켓텝에서 각종 통계지표를 제공하는데 거기에서 하루에 얼마나 거래가 일어나는지 확인 가능하다. 하루종일 마켓에서 최저가를 유지하는것은 거의 불가능하기 때문에 일반적으로 일일 거래량의 10%정도가 내가 판매할수있는 양이라 여겨진다.  ​
 ===== - 주의사항 ===== ===== - 주의사항 =====
생산.txt · 마지막으로 수정됨: 2022/12/21 13:00 저자 Funzinnu




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